Desde o primeiro jogo, os quebra-cabeças são a alma de Tomb Raider. A porta trancada, o mecanismo oculto, aquele momento em que a única forma de seguir em frente é parar e descobrir a solução. No Tomb Raider: Legacy of Atlantis, essa tradição retorna reinventada para uma nova geração e mais enraizada do que nunca nas culturas que Lara explora.
Quebra-cabeças no centro da experiência
“Os quebra-cabeças estão no centro do nosso jogo”, afirma Raul Siqueira, diretor de jogos da Crystal Dynamics. Esse é um princípio que a série mantém há três décadas e que a equipe fez questão de preservar.
“Os quebra-cabeças sempre foram parte essencial de Tomb Raider, desde TR1 até a trilogia Survivor”, afirma Jason Epps, diretor de design da Crystal Dynamics. “Em Atlântida, reformulamos muitos deles para desafiar os jogadores a pensarem em cada solução e, depois, recompensá-los com uma sensação genuína de conquista”.
Quando o caminho é o quebra-cabeça
Nos jogos originais, quebra-cabeças e deslocamento muitas vezes eram a mesma coisa: atravessar uma sala, acionar um mecanismo e ver uma porta se abrir. Legacy of Atlantis preserva essa conexão, mas leva os próprios quebra-cabeças ainda mais longe.
“Muitos dos primeiros quebra-cabeças de TR1 tinham a ver com o deslocamento entre diferentes mecanismos”, explica Epps. “É claro que mantivemos parte disso, mas também nos esforçamos para tornar os próprios quebra-cabeças mais interessantes. O quebra-cabeça da cachoeira no Vale Perdido, que leva ao túmulo de Qualopec, é um bom exemplo. Ao aprimorar o quebra-cabeça original, conseguimos surpreender e recompensar o jogador”.
Mas nem todo quebra-cabeça gira em torno de movimentação. “Alguns dos nossos quebra-cabeças são mais cerebrais e exigem que o jogador se concentre nas regras da interação, como redirecionar feixes de luz”, afirma Siqueira. “Outros dependem muito da exploração, seja para encontrar as peças necessárias para resolvê-los, seja para se posicionar no lugar certo e enxergar a solução”.
A arte da curiosidade
Um bom quebra-cabeça precisa se revelar sem quebrar a imersão no mundo do jogo. Para Jeff Adams, diretor de experiência da Crystal Dynamics, esse equilíbrio é essencial.
“Uma das coisas de que mais gostamos na experiência de jogabilidade de Tomb Raider é a forma como ela desperta a curiosidade”, afirma Adams. “Não queríamos encher o cenário de grandes placas dizendo: ‘interaja comigo’”. Em vez disso, os objetos relacionados aos quebra-cabeças têm uma função implícita que convida o jogador a investigar. À medida que este se aproxima, pistas sutis mostram que há algo ali com um propósito além de simplesmente compor o cenário”.
E, para quem prefere descobrir tudo por conta própria, o jogo não interfere. “Se o jogador precisar de uma ajudinha, podemos oferecer orientações sutis por meio da narração da Lara e de um sistema de dicas com o scanner”, revela Adams. “Mas também sabemos que há jogadores que querem resolver todos os quebra-cabeças sozinhos, por isso todas essas dicas do scanner são inteiramente opcionais”.
Com raízes no Peru
Um dos quebra-cabeças mais marcantes do Peru é inspirado em algo que existiu de verdade. Os quipus eram um antigo sistema inca de registro feito com cordões coloridos e cheios de nós, e, em Lost Valley, essa parte da história serve de base para um dos quebra-cabeças.
“Os jogadores exploram a área em busca de um Padrão de Quipu e depois o recriam usando alavancas”, explica Jason Epps, diretor de design da Crystal Dynamics. “O desafio está em perceber as diferenças entre os próprios nós, pois são esses detalhes que levam à solução correta”.
A satisfação de resolver
Por trás de cada quebra-cabeça há um longo processo de refinamento. “Mesmo quando um quebra-cabeça funciona bem desde o início, normalmente fazemos de seis a oito revisões”, afirma Epps. “Outros são muito mais difíceis e exigem de dez a doze revisões, e geralmente algumas delas envolvem mudanças mais profundas. Acertar a medida de um quebra-cabeça não é simples. Queremos que ele seja desafiador, mas nunca a ponto de deixar o jogador travado”.
No fim das contas, o que importa é a sensação que fica com o jogador. “Em todos os quebra-cabeças, esperamos que o jogador faça a conexão necessária e tenha aquela sensação de inteligência por conseguir resolvê-los”, afirma Epps.
É exatamente essa sensação que Adams e a equipe buscaram transmitir. Nas palavras dele, eles queriam que o Peru se parecesse “com um capítulo de um livro de História que nunca tivemos a oportunidade de ler”.
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