Impressões de Rise of the Tomb Raider - Demo da Síria - Lara Croft BR
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Impressões de Rise of the Tomb Raider – Demo da Síria

E3 2015: Novas screenshots de Rise of the Tomb Raider!

No primeiro dia oficial da E3, 16 de junho, antes de as portas abrirem, entramos na “caverna” de Tomb Raider (sim, o estande de ROTTR era uma caverna), e então fomos apresentados ao Michael Brinker, Lead Designer, e Jason Botta, Designer Director em Rise of the Tomb Raider, que nos apresentou uma demonstração do novo jogo.

Esta em particular, foi bem diferente de tudo o que tínhamos visto antes no Xbox Media Briefing (lançamento oficial) e o gameplaySiberian Wilderness‘, que agora vocês podem assistir aqui.

Vimos a demonstração de Lara Croft na Síria. Cada ‘disco’ de demonstração do jogo mostravam um conjunto de fases de cada área do jogo: Síria e Sibéria, e compartilhavam do mesmo ‘menu de Pause‘ que mostrava uma espécie de escritório da Lara Croft (ou seria uma parte do quarto?), com vários detalhes como itens pessoais em sua escrivaninha, um abajur, uma estante, e sua poltrona de couro, mas também um grande mapa pregado na parede, com diversas anotações e alguns recortes presos por cima.

Este ‘menu de Pause’ não está confirmado para estar no jogo final, é apenas um rascunho para a demonstração do jogo, e este se mostra ser no flat de Lara Croft em Londres, como mostrado no livro Ten Thousand Immortals e em algumas HQs de Tomb Raider. Este espaço mostra um pouco da personalidade de Lara, como afirmado por Noah Hughes, e parte de sua independência, por estar desvinculada à herança de sua família (Croft Manor), entretanto, ainda não temos muitos detalhes sobre a família de Lara Croft, exceto pelo fato de que o pai de Lara está morto, como afirmado no jogo de 2013, e agora.

A demonstração da Síria, que aparenta ser o começo do jogo, se passa em uma fase chamada “Northwest Border of Syria”, é dos lugares guardados e perdidos mais perigosos do mundo, como afirma Brinker, algo também dito por Brian Horton anteriormente, e começa com Lara em um carro, parecido com um Jeep, que parece não pertencer a Lara, por esta não estar dirigindo-o, e sim uma espécie de motorista ou guia, que a acompanha. Ela está lá por conta de uma lacuna na pesquisa de seu pai, e que a ajudará em sua busca sobre os segredos guardados pela Trindade (Trinity).

Eles estão rodeando uma montanha, e então um helicóptero se aproxima atirando no rumo deles, e Lara fica furiosa “Você contou para alguém que estávamos vindo para cá??”, e com o tiroteio o carro se desgoverna, e Lara cai para fora, escorrendo na colina, onde tenta se segurar e com o machado reduz sua velocidade de queda, mas ainda assim cai logo abaixo, onde o jogo começa.
Lara então avista a entrada de um templo, o qual ela estava procurando, e cuidadosamente pula os precipícios e escala as bordas da montanha.

Trecho de imagem retirada do gameplay já liberado oficialmente pela Crystal Dynamics

Trecho de imagem retirada do gameplay já liberado oficialmente pela Crystal Dynamics

Enquanto isso, ao aproximar-se mais da entrada do templo, Lara escuta uma gravação, que parece ser a voz de seu pai descrevendo a entrada deste templo dizendo: “If the tomb is there, would be hidden in” (se há uma tumba aqui, deve estar escondida lá dentro) e assim Lara adentra, e começa a explorar, sempre guiada por essas mensagens de voz. E Lara novamente conclui “Dad was right” (meu pai estava certo).

Logo que ela adentra à tumba, se depara com um monolito, o qual podemos ver no gameplay oficialmente liberado pela Crystal Dynamics, no qual Lara examina, e tenta entender um pouco. De acordo com Noah Hughes, neste jogo estão propondo em mostrar mais o lado inteligente de Lara, e também tudo que ela aprendeu sobre arqueologia, de volta com a exploração incisiva de tumbas ao decorrer do jogo, que está desta vez, intrinsecamente ligado à narrativa e temática do jogo, e a proposta de mostrar a evolução de Lara como a ‘Tomb Raider’ que conhecemos.

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“É algum tipo de marcação”

Para isso, o decifrar de tumbas não está somente nas cinematics, mas também no gameplay, de forma que cada vez mais tudo esteja interligado (narrativa e gameplay) e tudo faça mais sentido para a experiência do jogador. Os três pilares do jogo, traversal, puzzles e combate estão ainda mais misturados. A exploração dinâmica está evoluída neste jogo. E há diferente tipos de puzzles, e muitos deles estão mais integrados aos ambientes, como afirmou Brian Horton: ‘nós queremos garantir que o ambiente esteja vivo e responsivo e desafie Lara a todo momento’. Os puzzles não estão isolados de coisas relacionadas ao combate e a exploração; a exploração é essencial para a resolução de pequenos enigmas que levarão ao progresso de quebra-cabeças ainda maiores.

Neste quesito, como podemos ver no gameplaySiberian Wilderness’, há diferentes recursos de puzzles, de exploração e de combate, assim como os ‘salvages‘ que Lara coletar farão mais sentido e terão uma aplicação mais específica do que antes para fazer upgrade em suas armas, como é o exemplo dos cogumelos que Lara coleta, que se transformam em flechas venenosas (que lançam uma nuvem de gás venenoso matando assim mais de um inimigo por vez). Há também a possibilidade de matar inimigos por cima de uma árvore. Assim como também evitá-los da mesma forma, se escondendo quando estão distraídos, ou distraí-los com flechas, e também se esconder nadando. Os ambientes estão muito mais evoluídos para garantir que o mundo do jogo se comporte tal como esperamos que ele se comporte.

Voltando ao gameplay da Síria, o helicóptero que a segue são pessoas que estão atrás de Lara, e Lara sabe que não são da Trinity, entretanto alguém os enviou. Dentro da tumba após Lara analisar o monolito vemos vários recursos de gameplay e espécies de puzzles e/ou paredes que Lara pode ler, e decifrar. De acordo com Michael Brinker, Lara Croft terá sua proficiência em traduções melhorada no decorrer do jogo… ler e traduzir antigos registros e anotações em tumbas fazem parte do gameplay e do desenrolar da narrativa no jogo.

Screenshot oficial

Screenshot oficial

Vimos nessa mesma demonstração, uma aplicação dos elaborados ambientes do jogo, e das armadilhas cada vez mais mortais, que Brian Horton tanto comentou durante alguns podcasts, e durante entrevistas na E3. Lara entra em uma espécie de passagem para encontrar a saída da tumba, e então é surpreendida por algo que prende seu pé, e então toda a tumba começa a encher de água, e assim que Lara solta o seu pé da armadilha, ela terá que nadar (pela primeira vez, acreditamos) dentro desta tumba. A demonstração poderá sair daqui a três ou quatro semanas, assim esperamos, ou poderá não ser liberada também, e mostra algumas cenas já liberadas no gameplay E3 Reveal de Rise of the Tomb Raider. Você pode conferir abaixo algumas cenas que vimos na E3.

Algumas das outras fases da mesma área da Síria, no jogo, são intituladas (temporariamente) como Sacred Oasis e Mountain Peak, e os ambientes parecem estar incríveis pelo que já pudemos ver! O jogo não poderia estar melhor! Este é com certeza, o jogo mais ousado da franquia Tomb Raider!

Esperamos que tenhamos mais novidades em breve!

Transporte, hospedagem e credencial da E3 fornecidos pela Crystal Dynamics e Xbox como parte do Programa de Embaixadores da E3 2015.

Sobre o autor

Henrique Menezes

Webdesigner do LCBR, Administrador e Tradutor. Tem 23 anos. Mora em Goiânia, Goiás. Graduado em Comunicação Social: Audiovisual. Desenvolveu sua monografia sobre o reboot de Tomb Raider, intitulada "A experiência narrativa no game Tomb Raider (2013)". Seus jogos favoritos são Tomb Raider, Assassin's Creed e Deus Ex: Human Revolution.