Tomb Raider: o modelo de um megajogo moderno - Lara Croft BR
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Tomb Raider: o modelo de um megajogo moderno

Tomb Raider: o modelo de um megajogo moderno

Irá Lara se encontrar ou se perder em meio a todos – e eu quero dizer todos – os aparatos dos blockbusters de 2013?

Escrito por Oli Welsh e Traduzido e adaptado por Rui C. Camisão

Com seu reboot de Tomb Raider, a desenvolvedora Crystal Dynamics e a editora Square Enix estão indo à jugular. E eu não me refiro apenas às cenas selvagens onde Lara deve se defender de lobos raivosos rasgando suas gargantas com uma flecha.

Depois de três horas jogando o jogo, está claro que nenhuma despesa foi poupada nesta reinvenção da série de ação-aventura e sua icônica heroína, Lara Croft. Nenhuma tendência deixou de ser seguida também. Tomb Raider é uma exaustiva e completa coleção de coisas de sucessos contemporâneos.

Violência gráfica, palavrões, arte corajosa, movimentos de finalização brutais, câmera balançando em movimentos de ação rápida, pontos de experiência e árvore de upgrades, mini desafios, modo detetive, elementos de sobrevivência, assassinatos furtivos, histórias de fundo colecionáveis, uma personagem principal em uma jornada pessoal: ele tem isso tudo. Você irá correr, pular e saquear tumbas, é claro, mas você também irá colher recursos, construir armas especiais, pressionar Y para matar e então chorar na cena (talvez).

Se você ainda pode perceber o contorno do clássico Tomb Raider através dessa enxurrada de relevância – e você pode – é, em parte, porque você pode ver muito neste jogo contemporâneo do jogo e na personagem criada pela Core Design e Toby Gard em 1996. É verdade que Uncharted e Assassin’s Creed são as duas maiores influências aqui, então é lógico que Lara tem mais direito de se ajudar com seus estilos e substâncias do que os outros. Mas, jogando o jogo, você ainda pode ver a imagem de uma reunião de diretoria onde o executivo sênior entregou uma lista de compras de todos os recursos que ele já tinha ouvido falar em seus concorrentes bem sucedidos.

Ao menos o cara parece ter dado um cheque em branco para isso. A primeira e a última coisa que o atingem sobre Tomb Raider são simplesmente a deslumbrante animação com trabalho de câmera e direção de arte. Nós pegamos as coisas logo no início; Lara, uma estudante de arqueologia jovem e precoce, naufraga no misterioso ‘Triângulo dos Dragões’ no sul do Japão. Sua expedição, que inclui uma pequena equipe de TV trabalhando com o esquisito arqueólogo Dr Whitman, está atrás da fabulosa ilha de Yamatai, que foi supostamente, governada uma vez por uma rainha com poderes xamânicos. Eles parecem ter encontrado, mas eles não estão sozinhos.

Ela está inconsciente e separada do resto de sua expedição, acordando pendurada de cabeça pra baixo e amarrada em uma espécie de casulo. O tom do jogo é definido rapidamente quando ela encontra o cadáver horripilante de uma vítima e é perseguida por um homem rosnando.

Sim há tons de horror aqui – e sim, às vezes (raramente) há tons de violência sexual, com uma Lara de bruços, gemendo e chorando, que tem que se defender freneticamente de uma agressão. Mas não iriei falar disso aqui, já foi discutido recentemente com a escritora Rhianna Pratchett. É suficiente dizer que estar cenas deixam uma impressão, mas que precisa ser levada ao contexto – e que já começou a sumir no fim do primeiro ato do jogo.

Em todo caso, a série de TV, Lost, é certamente uma influência, maior do que filmes de tortura e pornografia. Lara e os sobreviventes estão dividindo a ilha com uma sinistra gangue, uma estranha força e traços de visitantes anteriores. Este não é o paraíso polinésio, porém; é um lugar temperamental impressionante, iluminado por nuvens de tempestade e um sol na água, íngreme, selvagem e antigo. É essa atmosfera que te leva pra dentro; o denso e furioso trabalho de arte é explorado ao máximo por uma câmera que corta suavemente a clareza do jogo para revelações espetaculares e ousados tiros de perto.

Com um grande elenco de apoio, esta não é uma aventura sozinha, mas Lara está quase sempre só durante o jogo – como deveria ser. A história linear é liderada por seções que serão familiares para os fãs de Uncharted, porém com mais áreas abertas, organicamente desenhadas, onde você está livre para explorar, escalar, saquear e caçar, enquanto procura o caminho a seguir.

É nessas áreas que o sistema avançado do jogo vem à tona. A caça proeminente parece sugerir algum sistema de sobrevivência baseado em encontrar comida, que não faz muito sentido, já que você acaba saqueando sua presa de modo selvagem – este sistema também é visto em caixotes espalhados. Ele é a moeda usada para melhorar armas e ferramentas. Lara também ganha experiência com todos os tipos de atividades, permitindo que ela desbloqueie habilidades de sobrevivência, de exploração e movimentos de stealth para o combate.

Mas não é só isso. Em um retorno encantador para – de fato, uma extensão – do conceito de saquear tumbas, você pode se deparar com uma tumba desafiadora secreta enquanto explora as áreas. Estas micro-mamorras apresentam um quebra-cabeça para ser resolvido e um tesouro para ser capturado, muito próximo da fantasia de Indiana Jones, como nunca antes na série.

É melhor assim, porque nas primeiras horas, o caminho principal apresenta apenas pequenos quebra-cabeças. Apesar não serem difíceis, eles são gratificantes e divertidos de se resolverem, graças à ênfase na física – sistemas de roldanas, peso e leveza – que lembram Half-Life 2.

Sem surpresa, o combate é muito mais rápido para a vir à tona. Há seções furtivas onde Lara pode chegar de mansinho em uma gangue de scavengers e executá-los por trás, ou mata-los com seu arco, dando sequência a uma batalha de armas. É um pouco desanimador se deparar com inimigo blindado, mas o combate armado é bom e a ação tem um ritmo melhor do que muitos jogos rivais.

Ele presenteia Pratchett com um problema, no entanto. Ela e os produtores do jogo têm defendido a ideia de que Tomb Raider irá retratar uma Lara vulnerável, progressivamente aprendendo as habilidades e encontrando a força interior que fizeram dela a durona que todos nós conhecemos e amamos.

Mas a ação extremamente violenta não dá aos escritores qualquer espaço para explorar isso. Em poucos minutos, vamos de uma Lara tentando se acalmar com suas mãos trêmulas, suspirando “eu posso fazer isso” para headshots (para pontos extras) ou batendo no rosto de vilões e finalizando com uma pedra. E então somos levados à jovem frágil de novo.

Lara não é a primeira estrela dos jogos a tropeçar neste particular paradoxo, é claro, mas este tratamento ambicioso para o reinício de seu personagem principal o destaca em condições realmente duras. Ele também ilustra o quão confusa a Crystal Dynamics poderia ficar em sua teia de contradições que é inerente a um jogo que está pretendendo reinventar e humanizar uma personagem muito amada, bem como buscar o espírito de ação do jogo.

Independentemente, há muita coisa impressionante em Tomb Raider e há momentos que sugerem que a equipe sabe a rota a ser tomada neste labirinto. O conjunto de peças que finaliza este primeiro ato – e não vou dizer qual é – é uma cena jogável tão simples, quanto de tirar o fôlego.

Não é sobre chegar a outro nível ou comprar atualizações. Não é sobre sexo ou violência. Também não é sobre a resolução de enigmas antigos ou escalar uma borda distante. É sobre dominar o mundo a sua volta, sozinho, com nada mais que sua bravura, atletismo e senso de aventura. Isso é Tomb Raider, tudo bem.

Sobre o autor

Rui C. Camisão

Administrador e redator. Mora em Florianópolis e é formado em Comunicação pela Estácio Florianópolis.
Seus jogos favoritos são Tomb Raider, Assassin's Creed e Sonic.
PSN ID: iWho-E/Steam: Who-E