Tomb Raider: Derrubando os mitos - Lara Croft BR
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Tomb Raider: Derrubando os mitos

Tomb Raider: Derrubando os mitos

A prova do reboot da Crystal Dynamics está no jogo.

por Keza Macdonald – IGN.com

Várias suposições têm sido feitas sobre o reboot da Crystal Dynamics desde a exibição na E3 2012. A breve sequência de ação mostrada na conferência da Microsoft passou uma sensação de vulnerabilidade, diferente o ano anterior e fez o jogo parecer… bem, como Uncharted, o que provavelmente não seria algo ruim, se todos os jogos da E3 também não se parecessem com Uncharted. Também tivemos a “controvérsia do estupro”, provocada por comentários extremamente equivocados do produtor executivo do jogo e não ajudado pela negação confusa dos desenvolvedores, ameaçou ofuscar o que a Crystal Dynamics está tentando alcançar, provocando um debate sobre a dificuldade em lidar com esse assunto nos videogames.

Pra mim, a prova está no jogo. Uma hora no mundo do jogo é sempre mais reveladora do que qualquer trailer ou apresentação. E tendo jogado Tomb Raider, sai sem preocupações com o que os outros têm expressado sobre ele. Ainda é apenas uma demonstração, obviamente, e já pode dizer muito – mas é uma demonstração fantástica, e me deixou confiante que a Crystal Dynamics tem a habilidade e, sobretudo, a sensitividade para alavancar essa reinvenção.

A primeira coisa que você irá notar se jogou os outros Tomb Raiders da Crystal Dynamics é a liberdade de movimento da Lara. Está a quilômetros de distância do sistema original. Saltar se parece mais natural; você pode mover Lara no ar, e ela está menos rígida que antes, mais como se ela estivesse habitando o ambiente, colocando o braço para se firmar numa parede e tropeçando no terreno selvagem. As mecânicas de tiro ainda são desconhecidas – o arco de Lara é bem tratado, mas os tiroteios nunca foram aspectos fortes em Legend ou Underworld, então estamos esperando pra ver se mudou para melhor.

Esta primeira parte do jogo é frequentemente interrompida por cenas, mostrando Lara tremendo de frio quando anoitece, miseravelmente tomando água pluvial em suas mãos em formato de concha, construindo uma fogueira improvisada, mas eles não são muito utilizados. É incrivelmente bonito. Como Lara segue seu caminho num penhasco com uma borda precária, um sol forte se põe nas nuvens sobre o mar cinzento, onde é possível ver nas margens destroços de navios em decomposição.  A performance de Camilla Luddington é excelentemente bem capturada com tecnologia de ponta que a Crystal Dynamics desenvolveu para o jogo, ela é inteligente, engenhosa e elegante, até mesmo quando está em desespero.

Parece que você irá gastar uma ou duas horas sozinho com Lara no começo de Tomb Raider, tentando reuni-la com os demais náufragos. O tempo é suficiente para estabelecer a personagem e deixa-lo se acostumar com ela, mas pra mim também me fez se sentir perto dela, algo que nenhum outro Tomb Raider já fez. Ela realmente está sozinha lá fora, e você não pode ajuda-la, mas sente por ela.

Desde a demo, parece pra mim que a percepção de Tomb Raider como uma aventura linear é um equívoco. Algumas sequências são, é claro – quando Lara é capturada, por exemplo, você está preso em uma trama que o leva a uma conclusão inevitável. Mas isso não representa necessariamente grande parte do jogo. Bases de campo situadas ao redor da ilha irão atuar como hubs, dando-lhe uma base para explorar: você pode desenvolver as habilidades de sobrevivência de Lara durante o jogo nesses refúgios, e usar o que está ao seu redor para construir ferramentas para chegar mais longe.

Crystal Dynamics disse que havia três pilares nesse novo Tomb Raider, que são quebra-cabeças, exploração e combate – é o elemento exploração que não vimos muito ainda, mas podemos confiar que ele está presente. O que não sabemos ainda é o quão longe isso irá se estender: o jogo irá guia-lo para tumbas antigas e cavernas, ou irá deixar você encontra-los por conta própria?

Mais pro fim da demo, há aquela agora-infame cena onde os milicos da ilha colocam Lara contra a parede , depois dela tentar escapar e coloca a mão suja sobre seu corpo. Ela acontece como uma sequência de QTEs, com Lara lutando para combatê-lo com uma joelhada no meio das pernas, antes de sacar a sua arma e atirar nele. Ela está quase vomitando de medo depois de explodir a cara dele. Está não é uma cena sexualizada e nem excitante. Se você falhar – e eu falhei, mexendo em pânico com o controle – ele estrangula Lara até a morte. Esta é  uma representação de perigo mortal, não um flerte barato sobre o conceito de agressão sexual nos jogos.

Você teria que jogar esta cena no contexto do jogo finalizado para saber o quão bem ela está na narrativa, mas de forma isolada é bem sucedida e poderosa. Jogando você pode pensar “Sai de cima de mim” – ele se comunica de forma como um sentido de urgência, fazendo você sentir exatamente o tipo de perigo que poderia conduzir Lara ao perigo de matar alguém como nunca antes feito.

É difícil conciliar Lara com a assassina que vimos na apresentação da Microsoft na E3 no mês passado, espetando cabeças com flechas como vêm fazendo há anos, mas é um primeiro passo. Um problema na apresentação de Tomb Raider na E3 foi a dissonância entre a aterrorizada e vulnerável Lara que foi perseguida na caverna subterrânea por um assassino louco, e a Lara assassina que vimos escorregando pela cachoeira este ano. Mas há muita coisa que acontece entre eles, e esta demonstração mostra um pouco disso.

Quando você tem o controle em suas mãos e está experimentando o jogo de forma orgânica, ao invés de vê-lo por uma apresentação, tudo faz mais sentido. O que parecia uma manobra controversa para atenção no trailer, se materializa de forma dramática, e afetando pra mim o lance do jogo, e em vez de ação sem parar, você pode ter uma melhor ideia sobre o ritmo do jogo, que parece pronto para abrir uma aventura não linear onde a exposição precoce da personagem está fora do caminho.

Enfrentar o reboot de uma personagem bem conhecida vem como vários desafios, e a Crystal Dynamics não fez o melhor trabalho em gerenciar as percepções desde a E3, ou de lidar com a controvérsia em torno do jogo. Felizmente, parece estar fazendo um excelente trabalho com o jogo em si.

Sobre o autor

Rui C. Camisão

Administrador e redator. Mora em Florianópolis e é formado em Comunicação pela Estácio Florianópolis.
Seus jogos favoritos são Tomb Raider, Assassin's Creed e Sonic.
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