Noah Hughes, diretor criativo de Tomb Raider, respondeu a algumas questões de fãs no Fórum Oficial de Tomb Raider e traz algumas coisas interessantes sobre o jogo e o futuro da série. Originalmente as perguntas seriam respondidas por Karl Stewart, mas devido recente promoção na Square Enix, Noah o substituiu, o que também justificou a demora para as respostas.
A próxima sessão de perguntas e respostas está prevista para a segunda metade de junho. Você pode enviar até duas perguntas através do link (em inglês).
Pergunta nº 1 por Blackrook: O reboot foi bastante singular em seu nível de design, combinando a linearidade necessária para uma história coesa e mantendo um espaço mais aberto dentro dos cenários para manter vivo o espirito de exploração. Esta decisão de seguir esse rumo representou um desafio especial para a equipe e vocês pensam em utilizá-la nos futuros Tomb Raiders?
Noah Hughes: Eu acho que foi um desafio, mas era central a nossa visão para um jogo de Tomb Raider que sempre nos comprometemos. O escopo dos cenários foi um desafio para construirmos logo no início e tivemos que revisar nossa tecnologia para sermos capazes de fazê-lo. Mas era uma parte de nossa visão ser capaz de contar uma história muito forte de Lara e também de compartilhar esse senso de exploração com os jogadores. Então, já que queríamos compartilhar ambas as coisas, essa estrutura de jogo era essencial. Esperamos que isto seja algo que as pessoas realmente esperem de um Tomb Raider daqui pra frente – uma forte história de Lara e um mundo cheio de exploração e descoberta. Continuaremos tentando oferecer isto da melhor maneira possível.
Pergunta nº2 por Gumi: Haveriam mais armas? Em vez de quatro, poderiam ser, não sei… seis?
Noah Hughes: Decidimos por quatro armas logo no início. No entanto, nós jogamos com algumas armas portáteis em algum ponto. Eram armas que você não podia levar no seu inventário, mas poderia pegar no ambiente. Um exemplo disso seria o lança-chamas dos coletores. Você não o guardaria e seguiria em frente, mas poderia usá-lo no ambiente que o encontrou.
Pergunta nº3 por Ninja: Na sua opinião, qual a qualidade mais admirável de Lara e seu maior defeito?
Noah Hughes: Acho que ela tem uma série de qualidades admiráveis. O que focamos nesta história, por ser uma de suas características mais marcantes, é sua força de vontade. Sua capacidade de suportar o que for preciso para alcançar os objetivos. No contexto de vida ou de sobrevivência a morte, faz muito sentido. Se você colocar Lara em um mundo real, é uma característica inspiradora para seguir em frente, porque devemos.
De certa forma, e nós não jogamos com essa e talvez iremos, essa característica é uma de suas maiores falhas. Ela pode ser tão determinada a alcançar seus objetivos, que ignora os riscos. No começo de Tomb Raider ela estava tão focada em encontrar Yamatai. No final ela descobre que cautela pode temperar essa paixão. Eu acho que quando olhamos para Lara recebendo este gosto pelo desconhecido e tendo força de vontade, você jogar algo similar com “a curiosidade matou o gato”. Ela pode entrar em apuros por causa dessa característica.
Pergunta nº4 por Valenka: Eu tenho notado que vocês infundiram um novo mistério sobre a morte dos pais de Lara. Podemos esperar outro desastre como Legend/Underworld ou será algo nunca explicado em detalhes?
Noah Hughes: Em Underworld era mais sobre ter a família de Lara como motivação principal e não temos a intenção de fazer isso novamente. Dito isto, como a história segue, continuaremos a mostrar aspectos do passado de Lara e perder sus pais é parte disso. É um elemento que definiu a personalidade de Lara e deve ser referenciado.
Pergunta nº5 por Hunter Wolfe18: Durante o desenvolvimento, houve algum momento em que Lara realmente exploraria o palácio de Himiko?
Noah Hughes: Esta área sempre foi concebida como a escapada de Lara da ‘barriga da besta’, então nunca a vimos como um espaço para exploração. Enquanto construíamos nós percebemos que era um lugar tão legal e tivemos esse pensamento de que é muito ruim destruí-lo. Nosso objetivo é permitir um retorno em lugares interessantes e teria sido uma boa. Algo que vamos considerar seguindo em frente.
Pergunta nº6 por Hunter Wolfe18: Houve algum hub que não foi para o jogo? Eu adoro ouvir sobre o que eles eram e o que Lara teria que fazer lá.
Noah Hughes: Estruturalmente sempre foram três hubs, mas tivemos diferentes sabores para eles durante o desenvolvimento. Um dos mais distintos era um sumidouro. Era um palácio submerso, em vez da favela. A ideia era que o chão havia engolido o palácio da colina. A intenção era mostrar a queda do império da rainha que precedeu os coletores. Ao invés de mostrar a queda da rainha então, acabamos mostrando a simbiótica natureza entre os coletores e ela.