Rise of the Tomb Raider – Perguntas e respostas da comunidade - Lara Croft BR
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Rise of the Tomb Raider – Perguntas e respostas da comunidade

Rise of the Tomb Raider – Perguntas e respostas da comunidade

Durante a E3, os embaixadores da comunidade tiveram a oportunidade de assistir à demonstração de Rise of the Tomb Raider e também fazerem diversas perguntas à Noah Hughes, Diretor Criativo do jogo, numa sessão de perguntas e respostas.

As perguntas escolhidas vieram da própria comunidade ou dos membros dos sites escolhidos ou parceiros. Isso inclui nossas perguntas escolhidas através do Facebook, como pode ser visto abaixo. Obviamente, devido à limitação do tempo, não foi possível que todas fossem feitas, mas boa parte das dúvidas foram sanadas.

Podemos esperar alguma “semelhança” com os jogos clássicos quanto Lara se torna uma Tomb Raider?

Noah Hughes: Sim, uma das coisas que nós sempre tentamos fazer é evocar elementos dos clássicos e isso vem de forma mais abstrata e mais literal. Provavelmente o meu favorito dos temas gerais é realmente as tumbas e tentar despertar os mesmos sentimentos que você tinha nos jogos clássicos quando você entrava nestes espaços verticais gigantes e realmente se perguntava como passaria por eles. Então, para mim, boa parte é apenas este sentimento que você tinha nos jogos clássicos e tentar despertar este mesmo senso de uma grande descoberta. Também tentamos encontrar maneiras de evocar os clássicos um pouco mais literalmente do que isso, mas com isso estaria soltando spoilers, então direi que nós tentamos evocar não somente este sentimento, mas também alguns gestos das coisas clássicas da história de Lara. Até mesmo o urso. Eu me lembro de ir frente a frente com o urso no primeiro jogo, o que foi realmente memorável para mim, então mesmo coisas como ele são partes importantes para o ecossistema de sobrevivência, além de ter um gostinho nostálgico.

Haverá um modo multiplayer?

Noah Hughes: Bem, nós não temos nada para anunciar em termos de multiplayer, mas certamente ouvimos o feedback do último jogo e, como sempre, tentamos destilar qualquer feedback que recebemos e certificarmos de que tudo que estamos fazendo, estamos informando isto com o que as pessoas gostariam de ver.

Haverá algum tipo de resumo dos quadrinhos e livros?

Noah Hughes: Esta é uma boa pergunta. Nós atualmente temos que estabelecer a história que se sustente sozinha, então não queremos que as pessoas não fiquem confusas por não terem lido os quadrinhos ou livro. Mas ao mesmo tempo isso adiciona uma certa quantidade de entendimento sobre a personagem de Lara e o que ela passou entre os dois jogos, então mesmo que não incluamos isso no disco, é algo que se acrescenta à experiência. Mas estamos comprometidos em garantir que as pessoas não se sintam deixadas de fora, caso não tenham acompanhado todos eles.

Será possível combinar equipamentos para criar um novo ou ganhar novos atributos?

Noah Hughes: Sim, nós definitivamente teremos mais equipamentos para Lara neste jogo e, em alguns casos, certo tipo de equipamento irá progredir ao longo do jogo. Então, em exemplo, ela pega o seu machado de escalada e será capaz de usá-lo de novas maneiras e uma das coisas mais importantes sobre isso é que ela será capaz de acessar áreas no jogo que não era capaz anteriormente. Então, uma das coisas que gostamos é retornar aos hubs que você já passou e garantir que o novo equipamento está tornando mais divertido locomover-se, mas também dando acesso a mais e mais coisas pelo mundo. Então o equipamento ainda é uma parte muito importante do jogo e temos novos equipamentos para introduzir.

Existem veículos?

Noah Hughes: Nós não temos nada para falar relacionado à veículos. Muito do que fazemos é focar nas mecânicas de travessia de Lara – a plataforma e o equipamento são realmente muito importantes para nós, então este é certamente o principal conjunto de mecânicas que queremos focar neste momento. Mas nós queremos expandi-lo, então por exemplo, nadar é um novo modo de Lara percorrer, mesmo que ela não tenha um veículo. Então, para nós, às vezes é mais interessante dar Lara novas mecânicas, novas habilidades e novas formas de se locomover.

Haverá combate corpo-a-corpo?

Noah Hughes: Existem algumas adições ao conjunto de movimentos de combate próximo de Lara, mas sentimos que ele é um pouco diferente no jogo e, de certa forma, descaracteriza a personagem quando esse tipo de combate se torna seu principal meio de interação. Assim, em muitos casos, este será seu último recurso até certo ponto. Lara tende a tirar proveito de seu arco obviamente e ela pode usar o machado em combate próximo, mas isso não tem sido o foco na evolução do combate. Em vez disso, tentamos dar ao jogador novos modos de usar o ambiente e especialmente o contexto de furtividade e pré-combate e nós sentimos que isso é fundamental para dar Lara aquela engenhosidade e abordagem inteligente para o combate e a habilidade de usar seu arco como uma estrela e dando a ele novas mecânicas. Então sim, houve algumas pequenas melhorias, mas não é necessariamente o foco no estilo de combate de Lara para nós.

Veremos as pistolas duplas, o rabo de cavalo, o mergulho de cisne e mais elementos familiares retornando?

Noah Hughes: Nós temos alguns pequenos detalhes que fazem uma reaparição, mas em muitos aspectos são mais elementos temáticos. São as sensações das tumbas e muito destes aspectos. Dito isto, podemos ter pelo menos um destes elementos fazendo uma aparição, mas deixarei que vocês descubram.

Muitas pessoas querem saber mais sobre o chefe final.

Noah Hughes: Alerta de spoiler! [Risos] Sim, nós temos chefes no jogo e numa menor escala nós pensamos no primeiro encontro com o urso como um mini chefe e estes meio que intensificam entre inimigos animais e humanos. Nós temos um clímax final que pode ser qualificado como uma luta com chefe, mas para nós é mais importante criar uma experiência memorável, que permite que você teste todas as habilidades que você ganhou durante o percurso do jogo e finalmente ter aquele sentimento de realização. E há um confronto narrativo entre você e o principal antagonista do jogo.

O que podemos esperar em termos de motor gráfico além da “Definitive Edition”?

Noah Hughes: A Definitive Edition foi uma grande oportunidade para empurrar o conteúdo que tínhamos feito com alguma da resolução e desempenho do hardware, mas também permitiu entender como fazer um melhor conteúdo desde o início, assim como melhorar nosso motor gráfico para tirar vantagem deste hardware. Desta vez, acho que mesmo que você tenha jogado a Definitive Edition no Xbox One e mesmo que seja a mesma plataforma, você verá uma melhoria notável. Uma das minhas coisas favoritas é a animação facial de Lara e acho que ela realmente está ganhando vida e, mais importante, mostrando suas emoções de modo que não acontecia antes.

Acho que até mesmo coisas com seu cabelo são grandes e para ela ter isso como movimento secundário – enquanto ela se move todas as coisas em sua roupa ficam balançando. Mas também há benefícios na jogabilidade, como o tamanho dos hubs. Uma das coisas que é interessante sobre isso, é que conforme os espaços ficam maiores você pode meio que se perder neles e falando em evocar o sentimento dos Tomb Raiders clássicos, isso faz parte disto. Eu me lembro de quase ter entrado em pânico, tipo “Oh meu Deus, eu não sei pra onde ir!” e então eu acredito que mesmo a escala adiciona uma certa quantidade de sentimentos que não poderíamos despertar em ambientes de pequena escala.

E então apenas pequenas coisas, como a neve e a habilidade de Lara de fazer trilhas na neve ou ficar coberta por ela. Há uma série de coisas para tanto gameplay, quanto estética, que fomos capazes de fazer por causa do hardware e acredito que a Microsoft tem sido muito boa em nos dar os gênios por trás do seu hardware e nos permitir enviar-lhes códigos e eles os adaptarem e ao invés de diminuir nossa aspiração, descobrir como fazer o sistema fazer isto para nós.

Haverá alguma DLC paga?

Noah Hughes: Acho que é um pedido comum que nós levamos a sério, mas não temos qualquer anúncio referente a DLCS pagas. É algo que, como vocês disseram, queremos prover, que permita aos jogadores continuar a jogar no mundo e isso começa com apenas re-jogar o conteúdo que vem no disco. Assim que você termina a história, há chances são de que exista um pouco mais a se fazer no mundo. Então nós reconhecemos que além disso seria ótimo ter mais diversão com o jogo e então vamos procurar formas de fazer isso.

Vocês tinham a história de ‘Rise’ em mente antes de desenvolvê-lo?

Noah Hughes: Sim, nós tínhamos dois níveis. Um era tentar entender o arco de Lara como uma personagem que tínhamos um entendimento traçado de onde ela poderia ir após o primeiro jogo. E também haviam alguns aspectos do arco da personagem que estávamos animados para fazer após este jogo, e então, além disso, eu acho que você pega inspiração de coisas que funcionaram bem no primeiro jogo e antes mesmo de termina-lo você começa a imaginar o que poderia fazer. Então, você não tem somente esse traçado de onde Lara poderia ir, mas no fim nós não sabíamos os detalhes, como o local exato que era iria ou quem seriam os vilões, mas a ajuda a ter meio que um sentido da jornada de Lara como uma personagem.

Como você escolheram o local e por que o mito de Kitezh?

Noah Hughes: Esta é uma ótima pergunta. Nós escolhemos nossos locais baseados numa série de aspectos, mas um deles é bastante sobre os mitos e inspirações que podemos utilizar para o verdadeiro ‘tomb raiding’ que Lara fará. E, particularmente, quando encontramos o mito sobre Kitezh, esta ideia de uma cidade perdida, e não somente perdida, mas também a ideia dela afundada sob o lago, foi cativante para nós e haviam ótimos temas para a história. Mas na maior parte torna-se uma decisão sobre o local e o tipo de ambiente que queremos explorar, garantindo que estamos levando Lara para diferentes lugares. Então se torna uma combinação de ser inspirado pelo mito, assim como o terreno e as situações que podemos experimentar, mas acredito que tenha sido uma terra muito fértil para ambos.

A ordem que você faz as missões secundárias importam e Lara pode influenciar o dia-a-dia dos NPCs*?

Noah Hughes: Bem, eu não acho que estamos falando muito sobre os NPCs e, geralmente, como um jogo, nós temos dificuldade em expressar as mudanças no fluxo narrativo baseado nas ações do jogador. Mas, ao mesmo tempo, o que nós tentamos fazer é expressar um monte de vantagens em como você joga e pode ou não ter efeitos secundários. Mas a parte mais importante é que a história principal siga em frente. Muito do que você pode fazer é meio que contar sua própria história paralelamente. Então, de certa forma, eu meio que penso nisso como uma árvore, onde o tronco é a história principal, mas quando você sair pelos galhos e folhas você sente que está progredindo com a sua própria história e nós tentamos envolver mais personagens nisso também. Nós tentamos ter a certeza de que há um contexto narrativo para um monte das coisas secundárias que você faz, mas de novo, isso meio que se torna a história que você conta ao longo do caminho.

*NPCs: Non-playable character (personagem não jogável)

Jason Graves irá retornar? A trilha Sonora será lançada em CD ou vinil para os colecionadores?

Noah Hughes: Novamente, acho que esta é uma daquelas questões que nós…

Meagan Marie: Na verdade o Jason disse publicamente que não está envolvido, mas não temos qualquer anúncio sobre quem é o novo compositor. Eu tenho certeza que iremos apagar isso quando fizermos. Eu acho que a resposta é que nós sabemos o quanto os fãs amam música e que vocês amaram o CD da última vez, então eu esperaria algo muito similar. Este não é um anúncio formal, mas nós estamos definitivamente procurando por opções e os deixaremos cientes assim que tivermos os detalhes.

Noah Hughes: Eu deveria esclarecer neste contexto que nós realmente gostamos de trabalhar com o Jason e acho que gostaríamos de trabalhar juntos novamente, então é algo onde nós respeitamos muito o trabalho um do outro. Esta foi mais uma decisão sobre o jogo sendo uma evolução do último e realmente tentando capturar uma nova personalidade, então parte disso, desde o começo, era que se nós queremos uma trilha para esta experiência, como nós poderíamos mostrar a transição da personagem de Lara da melhor forma?

O tema de Jason irá retornar?

Noah Hughes: Sim, é justo dizer que nós amamos o trabalho do tema que Jason nos ajudou a estabelecer com o reboot e então nós gostamos de temas como um estilo de marcar no jogo. Nós tentamos nos certificar de que estes temas tenham o tom e emoção do momento, então eles são bem portáteis, mas trabalhamos com temas comuns que ajudam a obter este sentimento de identidade.

O TressFX será aplicado em outros personagens do jogo?

Noah Hughes: Essa é uma boa pergunta. Nós focamos no cabelo de Lara e no TressFX.  Aqueles que tentaram jogar o último jogo num PC antigo, sabem que a simulação de cabeço é bem exigente quanto à performance, então nós temos que ser modestos em como aplicamos isso em outros personagens. Então nós tentamos fazer estilos de cabelos apropriados onde isso não se torna uma falha perceptível. E é realmente o cabelo longo de Lara que pede por uma simulação a mais.

Certa vez Darrel Gallagher disse “esqueça tudo que você sabe sobre Tomb Raider”. Eu sei que há inúmeras formas de manter o espírito de Tomb Raider para respeitar o espírito daquilo que veio antes, enquanto toma novos rumos. Afinal, o que deveria permanecer?

Noah Hughes: A resposta curta é: Lara é o que ela representa e a realidade é que nós não jogamos tudo fora. Foi um exercício mental para basicamente retornar a franquia de volta à sua essência e finalmente reconstruí-la com as mesmas sensibilidades e intenções e eu acho que para mim isso se torna uma expressão das aventuras de Lara. Como personagem, ela é uma brilhante arqueóloga, ela é atlética nas travessias, ela é competente no combate agora, mas o mais importante é que ela é essa exploradora motivada e descobridora e muito disso incorpora o que é ótimo nos jogos de ação-aventura, então nós meio que pegamos essas duas ideias de Lara Croft e tudo que ela representa e o que é divertido para fazer em jogos de ação-aventura e reconstruímos com as mesmas ideias de nossa nova visão para isso. Então realmente é uma combinação de estar disposto a pôr tudo de lado, mas tentando colocar junto algo que é uma expressão moderna de tudo que você amou nos jogos clássicos.

Boa pergunta, a propósito.

Nós veremos o apartamento de Lara em Rise of the Tomb Raider ou seremos capazes de jogar nele?

Noah Hughes: Infelizmente nós estamos tentando não falar necessariamente tudo que você fará além do conteúdo da demo. Basicamente eu posso detalhar o que estamos mostrando agora. Mas foi divertido trabalhar no apartamento de Lara e mostrar sua personalidade de diferentes maneiras, e entrar na cabeça de Lara entendendo como sua escrevinha se parece e coisas desse tipo.

Nota do Henrique: Durante a tela de pause da demo exibida para os embaixadores foi possível ver o escritório de Lara. Havia um mapa na parede e uma mesa contendo uma luminária verde e uma cadeira de couro.

O que está motivando Lara desta vez?

Noah Hughes: Essa é uma boa pergunta. Nós poderíamos jogar a história de um jogo inteiro para responde-la completamente, mas para resumir nós provavelmente começaríamos com a ideia de entrar na cabeça de Lara após a última aventura. Ela vislumbrou algo sobrenatural que não conseguia explicar, mas ela acreditou que era real, no entanto ela retornou para um mundo que não acredita que era real. Então ela sofreu um certo trauma na ilha, mas provavelmente a coisa mais difícil em retornar para a vida normal era tentar tirar isso de sua cabeça – essa ideia de que se este mito era real, o que mais também seria? E ela começou a perceber que seu lugar nesse mundo não era apenas desenterrando vasos, relíquias, essas coisas, mas ela realmente sentiu que existem verdades perdidas na humanidade e que foram enterradas nestes locais secretos ao redor do mundo. Se algo como imortalidade era real isso poderia fazer a diferença, então você tem uma personagem que está ao mesmo tempo fora de seu lugar no mundo em busca de uma identidade, mas primordialmente, preenchida por uma baixar por entender e descobrir e fazer a diferença de modo que ela nunca pensou que poderia. Então nós vamos fundo no passado de Lara para entender de onde esse desejo vem, então é na verdade uma parte divertida da narrativa desta vez.

Outra boa pergunta!

Como a tramitação entre locais funcionará em relação ao sistema de viagem rápida (fast travel)?

Noah Hughes: É importante para nós permitir aos jogadores re-jogar áreas para conclusão, mas certas mecânicas, às vezes, fazem com que o fast travel não fique disponível. Então você não necessariamente será capaz de viajar livremente entre todos os locais, mas nós forneceremos o fast travel para que os jogadores se esforçarem a serem ‘completadores’.

Qual a porcentagem entre ação-aventura vs quebra-cabeças?

Noah Hughes: Porcentagem é sempre algo difícil de dar, mas nós tentamos manter um equilíbrio similar ao último jogo com alguns ajustes maiores. O ajuste mais importante são mais tumbas ao longo do caminho da história principal, juntamente com ‘tumbas desafiadoras’ no mundo que são verdadeiros espaços antigos. Quebra-cabeças são uma grande parte das tumbas, então espero que tenha um pouco do clássico tomb raiding lá.

O segundo aspecto está relacionado ao estilo de combate. Eu sei que algumas pessoas gostariam que tivesse menos combate, mas certamente é uma parte importante de nosso ritmo e do conjunto de mecânicas, e então nós tentamos fornecer mais modos de Lara engajar e às vezes ser capaz de não entrar em combate. Quando ela entra, existem mais oportunidades de ser inteligente e engenhoso e vencer porque ela é mais esperta do que seus oponentes em vez de apenas melhore atiradora. Então não é exatamente uma mistura diferente do último jogo, mas eu acho que eram duas partes do feedback que nós recebemos especialmente dos fãs. Como vocês sabem, eu estou sempre tentando intermediar a paz entre algumas de nossas sensibilidades clássicas e alguns dos requerimentos do mercados e tal, mas eu acho que nós nos esforçamos para tentar e atender a isso.

Existem níveis de dificuldades e eles afetarão os quebra-cabeças?

Noah Hughes: Sim, existem, mas é difícil que eles afetem os quebra-cabeças especificamente, então uma das maneiras que escolhemos para abordar isso é colocar alguns enigmas mais difíceis fora do caminho principal em algumas ‘tumbas desafiadoras’. Então se você gosta de quebra-cabeças mais difíceis você deverá procurar as tumbas.

Tenho dito que isso afeta os recursos, então uma das coisas que isso faz é pedir que você jogue com mais cuidado. Quando falamos de uma Lara inteligente e engenhosa, isso não é necessariamente apenas resolução de quebra-cabeças, mas também em ser bem-sucedido por pensar além.

As ações que você toma terão um impacto persistente no jogo?

Noah Hughes: Sim, haverá alguns reflexos das coisas que você faz. Nós tentamos garantir que há uma certa persistência para o mundo, então aquelas coisas que você pode fazer em diferentes ordens são geralmente respeitadas ao longo do jogo.

Rise of the Tomb Raider será mais difícil que o jogo anterior?

Noah Hughes: O objetivo é permitir que os jogadores utilizem os níveis de dificuldade para torna-lo mais difícil, mas nós estamos impulsionando para fazer a dificuldade mais alta um maior desafio, mais do que no último jogo. A dificuldade normal é sobre encontrar um ponto onde a maioria do nosso público possa apreciá-lo, mas para muitos de nós – inclusive eu mesmo – eu gosto de um grau maior de desafio, então nós tentamos nos certificar de que o jogo será desafiador até mesmo para os jogadores hardcore nessas configurações mais difíceis.

Jonah estará com Lara durante todo o jogo?

Noah Hughes: Não temos qualquer detalhe específico sobre outros personagens, mas nós focamos no Jonah como o principal sobrevivente de Yamatai presente nesta história. Como você viu no Bear Valley (uma parte da demo), Lara fica separada de Jonah. Você irá vê-lo mais tarde no jogo, mas ao mesmo tempo nós criamos esses períodos de separação para trazer de volta aquele gostinho e isolamento de Tomb Raider e da independência de Lara como personagem. Dito isto, a interação humana é algo que realmente permite que você entenda muito mais a personalidade dela e nós criamos longos períodos de separação de outros personagens, mas é ótimo ver o relacionamento de Lara com Jonah e ele aparece em vários momentos durante o jogo.

Agora que Lara pode nadar, veremos mais de suas acrobacias, como o mergulho de cisne?

Noah Hughes: Nada específico além do que vimos hoje, desculpe.

Como as coisas que aconteceram com Lara em Yamatai a afetam no jogo?

Noah Hughes: Nós aprendemos um pouco sobre o que Lara passou, mas de todas as formas é o estado de espírito que desempenha um papel na motivação de Lara. A ideia não é apenas lidar com o trauma daquele evento, mas todo o seu sistema de crenças virado de cabeça pra baixo. A ideia de que existem coisas nesse mundo que ela não consegue explicar e ela voltou para um mundo que questionou o que ela viu e não acredita nela e se sente incapaz de cumprir algo importante, então nós vemos um pouco de seu estado de espírito.

Em breve nosso embaixador, Henrique Rodrigues, co-fundador do Lara Croft BR irá publicar suas impressões das demonstrações assistidas e contar um pouco de sua experiência na maior feira de jogos do mundo.

Sobre o autor

Rui C. Camisão

Administrador e redator. Mora em Florianópolis e é formado em Comunicação pela Estácio Florianópolis.
Seus jogos favoritos são Tomb Raider, Assassin's Creed e Sonic.
PSN ID: iWho-E/Steam: Who-E