A Official Playstation Magazine postou uma entrevista com Karl Stewart que traz novos detalhes do jogo Tomb Raider. Você pode conferir a tradução completa abaixo.
Nós recentemente tivemos a chance de conversar sobre Tomb Raider com Karl Stewart, Diretor de Marca da Crystal Dynamics. Desde trazer o reboot perfeito, tesouros, arcos e os cavalos que você nunca verá.
OPM: Qual foi a coisa mais difícil em reiniciar Lara?
Karl Stewart: Uma das decisões mais difíceis foi a de que sabíamos precisávamos mudar. Olhamos para todos os jogos que haviam saído na época, os estudamos, pesquisamos, lemos análises. E percebemos que precisávamos fazer algo novo. Uma das pesquisas foi sobre como traríamos Lara para vida de um jeito jamais visto antes. Ela tinha uma personalidade, mas nada como o que queríamos mostrar com aquela emoção e intensidade. Nós adicionamos uma pequena garota em um único estágio. Ela estava indo ser uma companheira, uma forma de mostrar Lara diferente. Nós tínhamos o cavalo também. Era bom pra ela se mover por aí com ele, mas logo percebemos que o cavalo implicaria em “mundo aberto”, como “Por que não posso galopar por toda a ilha?”. Então o cavalo teve que sair.
OPM: Parece haver tesouros escondidos pela ilha?
KS: Teremos toneladas de tesouros, porque a ilha tem mistério e nós a colocamos com Armadas Espanholas e bombardeiros B-52 em todo lugar – a ilha tem uma história. Então sim, nós colocaremos mistérios que fazem sentido.
OPM: Há algum significado no fato da ilha ser japonesa?
KS: É apenas o local. É na costa do Japão e é uma ilha que, dada sua localização, tem que ter aquela essência oriental, mas muitas pessoas diferentes de diversas eras a conheceram, portanto está tudo evoluído nesta mistura. Logo de cara você vê que tem um toque japonês, mas também tem elementos mais modernos, como as casamatas da Segunda Guerra. Não quero falar muito, pois é parte da trama, mas a ilha tem evoluído ao longo do tempo.
OPM: As animações de Lara mudam conforme ela avança nos níveis do jogo?
KS: Nós não fomos tão a fundo com a evolução de seus movimentos, mas o que fizemos é dar a oportunidade de fazer coisas com ela, como mover-se em diferentes níveis de dificuldade. Então na primeira área você verá pedras. Como você salta ao redor delas, você apenas usará movimentos básicos. Mais tarde, você será capaz de balançar de lugar a lugar, e usar tecido para balançar. Conforme a história avança, nós abrimos o mundo ao redor de Lara, e você é capaz de sentir que suas habilidades estão sendo aprimoradas.
OPM: Nós recentemente vimos meios que Tomb Raider usa: o arco e a relação paternal entre o jogador e o avatar na tela. Por que isso?
KS: A resposta curta é: arcos são sexy [risos]. É a coisa do momento, de Jogos Vorazes, até Os Vingadores. A resposta longa é: nós começamos a ver emoção como grande parte do jogo, e quando entramos a fundo – começamos no fim de 2008, faz um bom tempo – nós procuramos a evolução de coisas como a série James Bond. Voltando ao momento que Sean Connery e Roger Moore foram James Bond, não havia muita emoção. Era o jeito que era, culturalmente relevante para o público. Então você tem Pierce Brosnan e Timothy Dalton tentando o mesmo tom 25 anos depois, e pessoas acharam que era meio cafona. Jogos, assim como filmes, são mais emocionais hoje em dia.