“Dias de cabelo ruim” (acabaram)
Desde o início da era dos gráficos 3D, os personagens dos seus jogos favoritos tinham cabelos extremamente irreais: “travado” e “entalhado”, a maioria das vezes sem animação que combinasse com os movimentos do personagem. Muitos jogos tentaram disfarçar o problema com cabelos curtos (o caso de Tomb Raider 1 – 1996), coques, ou ainda ‘capacetes’ irremovíveis. Mas por que? Simples: cabelo realístico é um dos materiais mais complexos e desafiantes para se reproduzir em tempo real. Recriar convincentemente uma cabeça com cabelo animado envolve o desenho de dezenas de milhares de minúsculos e individuais fios, cada um deles demanda sombra e anti-aliasing (anti-serrilhado). Ainda mais desafiador, estes cálculos são feitos e atualizados dúzias de vezes por segundo mara sincronizar com a animação do personagem.
UMA NOVA FRONTEIRA DE REALISMO
Lara Croft é um personagem icônico, com um rabo de cavalo igualmente icônico. Reimaginar Lara (e seu cabelo) para o lançamento do Tomb Raider de 2013, não foi apenas uma oportunidade para modernizar a personagem, era também a oportunidade para avançar substancialmente o realismo in-game combatendo o constante desafio do cabelo irrealista. Através do trabalho duro em colaboração dos desenvolvedores da AMD e da Crystal Dynamics, Tomb Raider orgulhosamente estreia a primeira tecnologia de renderização de cabelo em tempo real, em um jogo jogável: o TressFX Hair.
A CIÊNCIA DO CABELO TRESSFX
O cabelo TressFX revoluciona as bloqueios de Lara Croft por usar a linguagem de programação DirectCompute em desenvolver capacidades massivas de processamento paralelo da arquitetura de Gráficos Core Next, ativando a qualidade anteriormente restrita às imagens pré-renderizadas. A partir do trabalho anterior da AMD na Order Indepedent Transparency (OIT), esse método faz o uso de dados Per-Pizel Linked-List (PPLL) para manejar a complexidade de renderização e uso de memória.
O DirectCompute é utilizado adicionalmente para executar simulações de física em tempo real para o TressFX Hair. Este sistema de física trata cada fio de cabelo como uma corrente com várias ligações, permitindo forças como gravidade, vento e movimentos da cabeça moverem e ondularem o cabelo da Lara de maneira realista. Ainda, o detector de colisão é executado para garantir que os fios não atravessem um ao outro ou outras superfícies sólidas como a cabeça da Lara, roupas e corpo. Finalmente, estilos de cabelo são simulados por puxar gradualmente os fios de volta à forma original após terem sido movidos por uma força externa. Plácas de vídeo com a aquitetura Graphics Core Next, como a série AMD Readeon™ HD 7000, são peculiarmente equipadas para suportar tais tarefas com sua combinação de memória rápida e processamento massivo chegando na casa dos trilhões de cálculos por segundo.
AMBIENTES VENTILADOS
O vento rompe o perigoso abismo, jogando para o lado o rabo de cavalo de Lara. Com o TressFX Hair, cada um dos seus individualizados fios de cabelo estão constantemente se movendo de acordo com a velocidade do vento.
AMBIENTES CHUVOSOS
Encalhada em uma praia com chuva constante, o cabelo de Lara é pesado e embaraçado com o TressFX Hair; a cálculo físico em tempo real considera a umidez e o vento.
AMBIENTES SECOS
Lendo as ruínas em um mapa antigo, o Cabelo TressFX permite cada movimento da cabeça da Lara de ser refletido em milhares de fios de cabelo — tudo em tempo real.
Apesar de ser uma tecnologia desenvolvida pela AMD, este recurso estará disponível para qualquer placa compatível com DirectX 11, inclusive da Nvidia.