O site GameTrailers publicou no último sábado uma entrevista muito interessante com o compositor Jason Graves, em que ele revela várias coisas sobre a parte sonora do jogo.
Confira a entrevista traduzida abaixo.
Nós recentemente tivemos a chance de conversar com o compositor de Tomb Raider, Jason Graves. Seu trabalho será familiar para os jogadores de toda a parte. Ele é mais conhecido por seu trabalho vencedor de um BAFTA na franquia Dead Space, mas ele também compôs diversos jogos como Resistance: Burning Skies, Alpha Protocol e Wheelman.
Nós falamos com Graves sobre os desafios em construir Lara Croft e sua ilha, musicalmente, a partir do zero e sobre alguns dos trabalhos que teve para fazer com que a experiência musical do jogo seja única.
GameTrailers: Como você se tornou um compositor profissional?
Jason Graves: Para começar, eu tinha o benefício extremo de meus mais nunca dizerem que eu não podia fazer nada que eu quisesse para a vida. Como resultado, eu fui para a escola de música e comecei minha carreira enquanto ainda tinha aulas na Universidade do Sul da Califórnia para Filmes e Música para Televisão. Mesmo pensando que estava compondo profissionalmente na escola, demorou mais cinco anos para descobrir os videogames.
GT: Você trabalhou extensivamente no cinema e na televisão, assim como em jogos. Como você aborda cada um como compositor e o que faz os jogos diferentes?
JG: Tirando suas grades de produção, cinema e televisão são bem semelhantes. A grande diferença é o aspecto não-linear dos jogos – a música interativa e como o compositor entrega sua composição para o desenvolvedor. Quanto a abordagem, eu sinceramente trato todos da mesma maneira. Em geral, é sobre a emoção e como isso se relaciona com o que acontece na tela. Música é música, seja em filmes ou jogos.
GT: O que acontece no processo de compor para jogos?
JG: A maioria dos grandes jogos atuais tem de um a dois anos de ciclo de produção musical. E há muita música. Cinematics sozinhas podem ter várias horas e a parte jogável adiciona mais horas a isso. Como regra geral, eu produzo entre dois e três minutos de música finalizada e mixada por dia. Esta música não existia pela manhã e foi mixada e masterizada para ser incluída no jogo. Eu compus três horas de trilha original para Tomb Raider. Estimo que a maioria dos filmes tem metade desse montante de música.
GT: O que lhe interessou primeiramente sobre Tomb Raider?
JG: A Crystal Dynamics estava muito interessada em começar do zero e criar um novo universo musical para Lara. Eles me deram total liberdade para experimentar e fazer qualquer coisa… e eles aprovaram tudo que enviei! Esse tipo de liberdade criativa, especialmente em uma franquia de longa data e venerável como Tomb Raider, é o sonho de um compositor virando realidade.
GT: Como você está estruturando a trilha?
JG: É definitivamente uma das minhas mais temáticas trilhas, o que é muito gratificante para mim já que adoro compor músicas temáticas. O outro elemento importante é quantidade de percussão ao vivo que executei e gravei no meu estúdio. Existem quatro grandes temas no jogo que representam os quatro personagens essenciais para a história: Lara, Roth, Mathias e A Ilha. Cada um desses quatro temas é salpicado em toda a trilha, muitas vezes sobreposto em algum dos outros. Alguns elementos-chave, como a forma geral e a progressão dos acordes.
Por exemplo, Lara vê Roth como seu mentor. Como resultado, o tema de Lara é moldado de forma geral depois do de Roth, pelo menos as três primeiras notas (que é tudo que é apresentado no começo do jogo). Quando ela começa a ganhar autoconfiança, notas são adicionadas para enfatizar sua nova transformação.
O tema de Lara também está diretamente relacionado ao tema da própria ilha, que é outra influência importante nela para se tornar a saqueadora de tumbas que conhecemos. O tema d’A Ilha é de apenas quatro notas, mas essas notas são uma versão exagerada e esticada das quatro primeiras notas do tema de Lara; exatamente a mesma direção e forma, só que mais dissonante.
Esta é definitivamente a trilha mais temática e baseada em percussão que já compus. Eu era capaz de realmente colocar os temas através de seus ritmos e ter a música contanto a história completa por contra própria. Uma vez que você conhece o tema de Lara, você ouvirá pedaços dela permeando por toda a trilha. E todos os estão relacionados e estão constantemente evoluindo e mudando com a história.
GT: O que lhe inspirou a ter um instrumento personalizado para o jogo?
JG: Eu já usei minha variedade de percussões mundo a fora, mas senti que os inimigos de Lara ainda precisavam de algo visceral e sons não tradicionais. Eu comecei arqueando/batendo em diferentes coisas pelo estúdio, mas logo percebi que precisava de um ferreiro para ajudar com algo menos convencional. Teve um período de experimentação e design de cerca de 14 meses. A ideia geral era criar uma escultura que servisse de instrumento. Ela visualmente representava o mundo de Tomb Raider e também soava como o novo universo que estávamos criando. Eu não poderia estar mais feliz com o resultado final!
GT: Quais são suas composições favoritas?
JG: Sem ordem específica, qualquer coisa de Tchaikovsky, Stravinsky, Bernard Herrmann ou John Williams. Eu mantenho a lista curta e continuarei para sempre. Música clássica é precursora direta do cinema, e Herrmann e Williams são verdadeiros compositores originais de cinema. Eu adoro imaginar esses quatro caras sendo mentores de um filho juntos e eu sou o resultado final disso!