Em entrevista ao IncGamers.com, o diretor global de marca de Tomb Raider, Karl Stewart, discute a ideia por trás do reboot, as razões para uma história que foca na jovem Lara Croft e como a história e gameplay co-existem e se complementam.
Na próxima semana eles publicarão as primeiras impressões de uma demonstração de 30 minutos. E essa parte do jogo também inclui aquele momento.
IncGamers: Este Tomb Raider está sendo feito como um ‘reboot’, para muitos editores e desenvolvedores isso pode significar um FPS. Você nunca pensou nisso?
Karl Stewart: [risos] Boa pergunta. Curiosamente não tivemos nenhuma conversa sobre fazer isso. Obviamente todos colocaram diversas ideias em pauta quando estávamos pensando sobre este jogo, mas não acho que visão em primeira-pessoa foi uma que levamos a sério. [risos]
Você quer ser capaz de ver Lara, certo? Esse é um dos grandes pontos de Tomb Raider, você querer ser capaz de ver seus movimentos, sua luta e explorar. Você quer ser capaz de ver emoção no seu rosto diante de tudo isso, que é uma das grandes coisas do jogo.
[risos] Boa pergunta, no entanto.
IncGamers: Então, desde o começo do desenvolvimento você sempre teve a intenção de contar a história de uma jovem Lara?
Karl Stewart: Sim, quando começamos a ver onde queríamos levar as coisas, no final de 2008, nós tivemos a ideia de voltar ao início e contar esta história. A parte difícil era trabalhar para contar essa história com sua personalidade.
Nos Tomb Raiders anteriores, Lara viajava ao redor do mundo e não tinha muita interação com as outras pessoas, então você nunca realmente a conheceu. Tivemos que descobrir como criar um local que lhe permita conhecê-la melhor e interagir com outras pessoas para realmente ver a profundidade no seu caráter. Isso sempre foi um pilar fundamental para tudo que queríamos fazer.
Em seguida nós olhamos em trazer outras pessoas para cumprimenta-la. Por exemplo, em um estágio nós temos uma pequena garota que foi uma sobrevivente, assim como Lara e você tem que protegê-la ao longo do caminho. Nós decidimos abandonar isso, pois percebemos que o jogo se trata da proteção de Lara e vê-la lutando contra essa situação, ao invés de vê-la protegendo outra pessoa. A pequena garota acabou desviando a atenção do que queríamos.
IncGamers: Alguma outra ideia foi cortada?
Karl Stewart: Tivemos algumas coisas loucas cortadas, como cavalos misteriosos que estavam na ilha, mas nós sempre voltamos para ideia de Lara sobrevivente e manter as coisas ‘reais’ – e não mágicas. Mantendo a realidade nos permite trazer situações emocionais, como o primeiro assassinato de Lara, que é mais envolvente do que num local cheio de seres fictícios se movendo.
Mantendo Lara mais real também ajuda a trazer esses momentos para a vida, diferente da forma caracterizada que conhecíamos. É como se Lara fosse o tipo de pessoa que você poderia encontrar na rua e realmente conhecê-la, o que nos permite criar momentos mais realistas e fazer os pelos da nuca se levantarem.
IncGamers: Então, o objetivo principal era tornar as coisas mais íntimas?
Karl Stewart: Sim, muito mais íntimas. Quando falamos de sobrevivência nós não queremos ficar muito próximos da ideia de que é uma simulação. Este não é um jogo que você tem de beber seu próprio xixi para permanecer vivo, é mais sobre o que ela passa na ilha após recuperar sua consciência.
É sobre a pessoa e a experiência que ela está passando. Isso faz você mergulhar na história e torna mais fácil para nós contar esse tipo de história por causa da natureza íntima do jogo.
IncGamers: Até que ponto a sobrevivência vai? O quanto do jogo é sobre você mantê-la viva, por exemplo?
Karl Stewart: Ainda estamos em um jogo de ação e aventura e queremos ser capazes de dizer que este é um jogo de ‘ação de sobrevivência’; Lara tem que explorar e lutar, mas ela também precisa salvar o que ela pode. Mais pra dentro do jogo ela tem que usar certos equipamentos de forma específica na essência de sobrevivência, mas manter as coisas no macro e não no micro.
A parte micro de encontrar kits médicos todo o tempo e encontrar comida não é muito divertida em um grande jogo de ação e aventura, por isso ficamos longe disso.
Sobrevivência para nós é mais sobre a personalidade de Lara e as emoções e dramas psicológicos que ela está passando.