Stace Harman já se familiariza com a nova Lara Croft, e descobre que não sente nenhum pouco de falta dos poderes da super-heroína de antigamente.
por Stace Harman – VG24/7.com
De todos os jogos de Tomb Raider, é do final do Tomb Raider II que eu melhor me recordo. Ele está preso comigo há 15 anos porque no final do jogo de 1997, a Core Design, antiga detentora da franquia, promoveu a quebra da quarta parede por Lara, que prestes a se despir para entrar no chuveiro, vira-se à câmera armada de uma escopeta para me dizer: “Você não acha que já viu o suficiente?” O tiro disparado por ela repercutiu em som e ressonância por minha mente adolescente conforme a tela desbotou em preto. [Ver vídeo]
TOMB RAIDER
- O segundo grande reboot de Lara Croft desde que a Crystal Dynamics assumiu a franquia da Core Design.
- Conta uma história de origem em que Lara evolui de uma simples companheira à psicopática máquina de matar que nós conhecemos bem.
- Tem atraído polêmicas por sua representação de sofrimento, descrito por alguns críticos como “tortura pornô”, em vista da recente discussão em torno do suposto abuso sexual sofrido por Lara.
- Lançamento confirmado para março de 2013.
Era a Core Design dando um parecer ao status de sex-symbol que Lara tinha ganhado, mas também uma tentativa de posicionar Lara como um personagem que estava fora de meu controle. Isso dizia a mim que quando a câmera parasse de rolar e o controle fosse deixado de lado, Lara continuaria a existir e que apesar de meus sentimentos por ela — serem protetivos, possessivos, pervertidos ou todos os três — ela era, no seu interior, uma pessoa solitária que não precisava de mim e da companhia de ninguém (além de seu mordomo, que podia ser trancado na câmara frigorífica, um dos momentos hilários da minha adolescência).
As fases de abertura do reboot da série da Crystal Dynamics, trazem a imagem de Lara que eu tinha na minha cabeça por 16 anos, puxá-la e dispersá-la pelos quatro ventos do controle analógico, na selvagem ilha do Oceano Pacífico (em Tomb Raider III). Todas as marcas registradas da estética icônica de Lara, se foram: as pistolas gêmeas com munição infinita, os shorts, o sorriso convencido que, uma vez puxou o canto da boca. Mas o que mais afeta é a falta de agilidade de Lara; pés no chão, e fisica e mentalmente preparada pra qualquer situação.
Onde antes havia uma observação meticulosa agora há aquela respiração irregular, onde anteriormente havia cambalhotas acrobáticas há agora um andar desengonçado e o quase perfeito mergulho de cisne foi substituído por uma pesada e barulhenta aterrissagem com as mãos estendidas para o equilíbrio. De muitas maneiras, Lara é menor do que seu antigo eu, mas em outras ela é muito mais.
“Lara sabe que ela pode ter sido a razão de eles estarem naquela ilha e ela sente remorso e se sente responsável por isso”,
explica o diretor de marcas, Karl Stewart.
“Ela sente que ela tem que salvar as pessoas que ela colocou em perigo, e é daí que ela tira sua motivação; nós queremos que o jogador sinta logo no início que, era tudo sobre ela: ela consegue o arco, ela mata para comer, ela é atacada por lobos, e por aí vai.”
“Nós começamos a vê-la crescer como personagem depois que sua amiga é raptada, no qual ela precisa ser firme, e alcançamos um ponto em que ela começa a descobrir coisas na ilha que começam a torná-la na pessoa que ela precisa ser: aquela forte e determinada heroína de ação/aventura.”
Estes marcos são atingidos relativamente cedo no jogo, mas ao mesmo tempo é claro que Lara não permanece totalmente vulnerável por muito tempo, é o suficiente para mudar a minha visão do velho e me incentiva a examinar a mais nova e moderna abordagem de Tomb Raider; uma abordagem que traz consigo muitas alegorias do mundo moderno dos games; algumas das quais são mais bem vindas do que outras.
Dores Crescentes
Lara evolui não somente no senso narrativo, mas em também suas habilidades. Conforme ela ganha experiência de sobrevivência, isso se torna pontos para gastar em habilidades focadas em ‘ingenuidade’ ou combate. Tão intrínseco é o mecanismo de sobrevivência e subsequente investimento em habilidades e equipamento, que reforça ainda mais a ideia de como o modelo de Tomb Raider era ultrapassado.
A extensa ilha da qual nos foi mostrado apenas uma pequena parte, convida a exploração e premia um ritmo mais ponderado. Vale a pena prestar atenção nos acampamentos com fogueiras, pois eles são o ponto onde Lara pode atualizar suas habilidades, as quais traz à mente aventuras como a de Geralt of Rivia, ou do silencioso protagonista da série Dark Souls.
Claro que estes são elementos leves de RPG na melhor das hipóteses, mas eles se encaixam bem no conto de evolução de Lara, e marcará um novo rumo para Tomb Raider, que o distanciará daquelas comparações (que dão preguiça!) com Uncharted.
Outros recursos novos são menos bem vindos, apesar das queixas serem tantas, muitas pessoas acabarão ignorando ou deixarão de notar algo errado. Coisas bobas como a vez em que Lara encontra seu arco – um armamento autenticamente bruto em sua confecção, consistindo em um número fraco, de galhos de árvore flexíveis amarrados – ela começa a achar flechas espalhadas por todo o ambiente, e não são flechas saindo de árvores e as carcaças de animais como deveria ser, mas inteiras aljavas ‘brilhantes’, carregadas de flechas dentro, encostadas em árvores e atrás de paredes.
É uma solução padrão dos jogos, para um antigo problema, mas isso acaba afetando a tentativa e esforço de lançar Lara Croft, como uma sobrevivente contra todas as probabilidades: isso abala – um básico processo, o fato de terem flechas além do que seriam necessárias, porque ao invés disso teríamos a possibilidade de recuperá-las a partir de inimigos caídos, *mas infelizmente não é isso o que acontece.
O “Instinto de Sobrevivência” (Survival Instinct) de Tomb Raider, é o equivalente de Lara para o Visão de Águia/Modo detetive/Instinct Mode provenientes de outros jogos, é mais fácil ignorar este fato. E é ostensivamente uma mecânica opcional, e de novo uma solução bastante normal para um problema reconhecido: conforme o mundo dos jogos se torna mais complexo, os designers de jogos acabam oferecendo aos jogadores algumas ferramentas “discretas” para que se torne mais fácil para eles (no caso: jogadores casuais e preguiçosos) encontrarem seu caminho e evitar a frustração.
*Este sempre foi um “grande problema” em Tomb Raider, a dificuldade para que os jogadores comuns consigam algum progresso no jogo, algo que era visto comumente nos jogos clássicos, e talvez um grande erro por parte da Crystal Dynamics como produtora de Tomb Raider, em “facilitar as coisas”, e como foi dito, uma grande solução (ou problema) dos games designers que estão sempre a facilitar estas coisas.
Para a utilidade do jogo, o Instinto de Sobrevivência é opcional e descompromissado, mas por uma perspectiva da narrativa esse recurso é inexplicável. Essa estranha habilidade em Ezio, Batman e o Agente 47, podem ser explicadas pelas tecnologia, gadgets ou o que podemos chamar de um sexto sentido atribuído à criação artificial e por anos de prática (referindo-se a Ezio, de Assassin’s Creed). Mais do que isso, levará muitas horas de jogatina para determinar se os anéis de opção são verdadeiros ou fazem apenas parte do design da fase e ainda se os marcadores de objetivo realmente requerem o seu uso, todavia ocasionais.
Rabugices à parte – e se estas forem as piores coisas para se preocupar, então nós realmente não temos nada com o que nos preocupar – Tomb Raider lança uma ótima promessa e parece estar pronto para oferecer algo mais orgânico, uma experiência menos homogeneizada do que as precedentes.
Portanto, parece que desde o fim da antiga ordem tem vindo a história de uma nova origem e embora eu não possa ter certeza que lembrarei seu final, estou animado para começar a explorar o seu começo.
* Opinião do tradudor - Tradução e Adaptação por Henrique Rodrigues.
Assista o vídeo abaixo, que acompanha a matéria:
Créditos: @BrunoBabu