Nasce uma Sobrevivente: A Nova Lara Croft - Página 2 de 2 - Especial Game Informer - Lara Croft BR
Nasce uma Sobrevivente: A Nova Lara Croft

Nasce uma Sobrevivente: A Nova Lara Croft

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Função em vez de Forma

Horton: O grande ponto para mim – e para nós – enquanto fazíamos o design de Lara, era achar algo que fosse icônico e eterno ao mesmo tempo. Então claro houve uma cansativa pesquisa feita em termos de guarda roupa e equipagem, e como colocaríamos tudo lá com razões composicionais e também com razões funcionais.

“Lara é bonita, mas não é levada pela moda.”

Nossos objetivos eram proporção e guarda-roupa realistas, e nós queríamos que soasse mais como útil do que de brincadeira. Não queríamos mais isso de vestir Lara sem compromisso. Ela está em uma expedição e tem roupa prática – calças cargo e tops com camadas tanques e botas – porque ela está num grupo que tem os mesmo valores. Lara é bonita, mas não é levada pela moda. Ela tem dois brinquinhos de um lado porque queríamos atualizá-la em alguns aspectos. Mas ela leva mais isso para o seu mundo interno. O resultado final foi um look que é contemporâneo e eterno. Não queríamos que parecesse na moda, mas ela ainda precisava ser jovem e relevante, com uma mundana e vulnerável qualidade em cima daquela força interior.

Tributo

Horton: O top de Lara é cinza claro. Em algumas luzes parece azul, mas é cinza. Uma das coisas que queríamos era que parecesse azul às vezes. Queríamos aquela sensação de que é bastante neutro, mas quando você olha bem tem aquele toquezinho do passado, mesmo que seja bem contemporâneo comparado aos anteriores. Queríamos evocar um sentimento de que a essência de Lara está lá quando você olha para ela. Ainda há muito respeito e amor com o personagem, mesmo que estejamos a reinventando.

Evolução do Guarda-roupa

Horton: O mais importante pra mim é que não tenhamos trocas no guarda roupa, mas sim evolução. “Nós pensamos em quebrar os ossos dela.”

Os danos e desgastes e rompimentos acumulativos são onde a evolução entra no traje. Estou muito animado em ver isso se manifestando durante o jogo. Lara só está sobrevivendo do começo ao fim. Através dessa situação a vestimenta irá mostrar a acumulação da história de sobrevivência. Isto quer dizer descoloração e rasgos. Isto vai progredir durante toda a ventura. Existem outros equipamentos e itens que irão mudar e acumular seu look um pouco, também.

Um Passo Longo

Horton: Em um ponto, vendo que sobreviver é um elemento tão importante, nós pensamos em ter os ossos dela quebrados e ela estaria debilitada de algum jeito. E enquanto percebíamos que seria fantástico de um ponto de vista de ficção, nos tiraria algo na jogatina. Nós queremos que ela se machuque, e isso é uma parte gigante no modo que queremos apresentar o personagem, mas seria ir muito longe. Seria um passo muito longo dos objetivos do jogo.

Além do Superficial

Horton: Nós gastamos tempo falando de qualidades superficiais e milímetros e proporções. Mas o que realmente queríamos dentro do jogo é que você olhasse o que Lara faz no mundo, e pensar que isso é muito mais importante do que as qualidades superficiais. Nosso Animador Chefe fez um magnífico trabalho deixando ela conectada ao mundo, e eu acho que isso é o ingrediente extra. Não importa como você produza um personagem, “Ela não está sempre no comando” é como ela age no mundo que a torna mais crível.

Stewart: Você verá isso muito nas performances dos personagens. Pensamos muito no que Lara faria numa situação que ela nunca presenciou. Por exemplo, quando ela ouve o ‘limpador’ pela primeira vez, sua natural reação é dar um passo para trás e perguntar “que diabos é isso?”. Mas enquanto você progride ela se torna mais forte e suas animações mudam, assim como a performance do personagem. Então há esses estágios que você terá que passar. Não é só sobre ser essa garota bonita e correr de lugar pra lugar. Horton: É como ela se sai nesse mundo, e seu desenrolar com outros personagens. Essas interações serão bem diferentes do que já vimos nos títulos anteriores. Ela não está sempre no comando. Ela terá essa sensação de ser sempre a menos ouvida no começo e depois irá achar sua própria voz.

Não vamos esquecer…

Horton: No caso do sex appeal, nós sempre pensamos em fazer um personagem que o público queira jogar, e uma parte disso é um nível de atração e ser seduzido para Lara. Mas não vamos trazer sexualidade pelo bem da sexualidade. Estamos sempre falando sobre contexto e motivação neste projeto. E se por algum motivo nós a colocamos em uma situação que seria sedutora, não foi nossa intenção. Seria porque a situação trouxe isso.

“Lara Croft como um objeto sexual não é nosso objetivo.”

Lara é uma amante de arqueologia e ela  tem essa inteligência de ‘livros’. Sua inteligência era outra grande parte do seu sex appeal. Ela é uma garota atraente que não usa seu look desse modo, mas ela é super esperta e é muito ambiciosa.

Ultimamente, o que eu acho que vai ser atrativo nisso — e o que a nossa versão de sexy é — é a dureza em condições adversas. Ver ela sobreviver esses momentos. Sua pele está desnuda nos braços e haverá rasgos nas suas roupas, mas não será algo ‘revelador’. É um modo de dizer que através das difíceis situações, há uma beleza e uma vulnerabilidade saindo. Eu acho que isso é sexy do seu próprio jeito. Existe algo diferente que queremos abordar, e Lara Croft como um objeto sexual não é nosso objetivo. Não existirão mais biquínis desbloqueáveis.

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