A História da Crystal Dynamics - Especial Game Informer - Lara Croft BR
A História da Crystal Dynamics

A História da Crystal Dynamics

por Matt Miller. Traduzido e adaptado por Júnior Mourão.

O estúdio por trás do novo Tomb Raider tem uma longa história no ramo de videogames, mas a sua linhagem de luminosos alumes cimenta a reputação estelar da Crystal Dynamics.
Em 1992 seria difícil imaginar que a Crystal iria se tornar um viveiro para criadores de jogos. Nós falamos com Noah Hughes sobre os primeiros dias desse pequeno estúdio, e como cresceu e mudou durante quase duas décadas, tornando-se uma casa de produção AAA responsável por mais ou menos 30 jogos. Hughes atualmente preenche o cargo de diretor de experiências no novo Tomb Raider. Começou no estúdio em 1993, ele esteve presente na criação de vários títulos importantes na história da companhia, e viu mentes brilhantes entrarem e saírem do estúdio.

Noah“A companhia foi fundada por Madeline Canepa, Judy Lang e Dave Morse” Hughes nos conta. “Madeline tomava conta da companhia quando comecei aqui. Ela me deu meu primeiro trabalho. Dave Morse – é interessante – foi um co-fundador da Amiga. Eu era um grande fã da Amiga, então sempre o admirava”. Mesmo naqueles primeiros tempos, a Crystal Dynamics se estabilizou como um estúdio que fazia jogabilidades e jogos únicos. “Mesmo começando como um estúdio pequeno, nós colocávamos muito coração nisso,” Hughes continua. “Nós éramos nossos próprios publicadores, e essa ideia de sermos os próprios criadores dos nossos IP‘s realmente nos animava”.

Aqueles dias eram dominados pela produção de jogos para o doente 3DO. Jogos como Crash n’ Burn e Star Control II foram notáveis para o console, mas o mais memorável para os jogadores foi um pequeno mascote chamado Gex. O primeiro título Gex foi lançado em 1994, e depois passou para outros sistemas como Sega Saturn e PlayStation. “Um dos primeiros jogos que nos colocou no mapa foi Gex. Foi tipo um mascote para a plataforma 3DO.” Hughes explica, “Nós realmente queríamos dar uma personalidade ao personagem. Nós tínhamos Dana Gould dublando Gex, e foi muito legal ver pela primeira vez um personagem ganhar vida. Lá estava a ideia de criar uma propriedade intelectual nos personagens que faziam as pessoas se apaixonarem. As pessoas queriam voltar lá”.

No mesmo tempo que jogos como Gex chegavam ao topo, o estúdio via personalidades extraordinárias passarem. “Como integrante naquela época, nós tínhamos Marc Cerny como nosso programador residente e super gênio. Mesmo naquele tempo, ele tinha designs perspicazes e brilhantes. Ele tinha feito Marble Madness e Sonic 2; na verdade, muitas gente do começo veio da Sega. Madeline Canepa veio da Sega. Mark Cerny veio da Sega. Ele era realmente contribuinte na criação das nossas primeiras engines, que foram capazes de construir esses mundos 3D. Crash n’ Burn, Total Eclipse, e Off-World Interceptor foram todos baseados nessa primeira tecnologia.” Depois disso, você poderia achar Cerny pondo a mão em vários outros projetos, primeiro instituindo grandes séries na Naughty Dog como Crash Bandicoot e Jak and Daxter, e depois ainda como consultor de jogos como Ratchet & Clank, Uncharted: Drake’s Fortune, e Heavenly Sword. Cerny ganhou o IDGA Lifetime Achievement em 2004.

Outra grande voz na produção de jogos ficou alguns anos na Crystal Dynamics. Jeronimo Barerra trabalhou em títulos como Off-Road Interceptor e Hoard, mas depois ele se mudou para a Rockstar Games, onde ele atualmente é o vice presidente de produção. Na Rockstar, Barerra contribuiu na criação de títulos como GTA III, Bully e Red Dead Redemption, e muitos outros.

A História da Crystal DynamicsDo meio ao fim dos anos 90 vimos mais títulos únicos sair da cartola da Crystal Dynamics, incluindo o divertido Blazing Dragons, Pandemonium 1 e 2, assim como duas excelentes continuações de Gex.

Mas o que foi mais excitante e ótimo publicado pela Crystal seria Blood Omen: Legacy of Kain, um projeto atmosférico e melancólico que saiu de uma parceria entre Denis Dyack e seu estúdio Silicon Kights. “O primeiro Legacy of Kain foi uma parceria com a Silicon Knights. Foi incrivelmente animador trabalhar com outro grupo talentoso como aquele. Nós tivemos muita inspiração, não só das nossas experiências, mas de outras pessoas que eram essencialmente outro estúdio, assim como nós. Mas nós estávamos publicando os jogos deles.”

Blood Omen trouxe o mundo único de Nosgoth, e a Crystal Dynamics levou esse universo a novas direções com o lançamento de Legacy of Kain: Soul Reaver em 1999. Foi lá que muitos jogadores encontraram pela primeira vez a brilhante contadora de histórias Amy Hennig. “Amy Hennig fez um brilhante trabalho expandindo o mundo de Nosgoth, e criando Soul Reaver,” Hughes diz. “Ela era uma ótima designer, e uma contadora de histórias realmente incrível. Uma coisa que amo sobre Soul Reaver é a riqueza do mundo e dos personagens. Ela foi pra Naughty Dog. Na verdade nós tivemos um grupo de garotos e garotas que foram pra lá. Tivemos Evan Wells, que agora está tomando conta da Naughty Dog junto de Christophe Balestra. Ele trabalhou em Gex como um designer, inicialmente, e Richard Lemarchand estava no time também”.

bloodomen2A série The Legacy of Kain teve dois rumos distintos, um com fono no Kain e o outro no Raziel.

maddashCrystal Dynamics tem mais de 30 jogos, incluindo personagens de títulos interessantes como Mad Dash Racing e Whiplash.

Por um tempo, Noah Hughes trabalhou fora da Crystal, mas foi outro conhecido produtor que o trouxe de volta. “Teve um tempo que passei em Los Angeles, mas foi Glen Schofield que me arrastou de volta para Crystal alguns anos depois,” Hughes diz. “Eu e ele trabalhamos em Mad Dash juntos, e eu fiquei com Whisplash depois que ele saiu. Mas Glen saiu para criar Dead Space, e agora está liderando a Sledgehammer Games“.

Durante os anos depois de seu retorno ao estúdio, Hughes trabalhou com muitos produtores talentosos, mas ele lembra de alguém interessante, Cory Stockton. Stockton terminou na Blizzard, onde ele virou um dos produtores chefes continuamente trabalhando para melhorar um dos maiores MMO do mundo. Recentemente, Stockton foi o designer chefe de teor para World of Warcraft: Cataclysm.

Embora tendo grande fluxo de criadores talentosos no fim dos anos 90 e começo dos anos 2000, o estúdio em si viveu grandes mudanças na sua infraestrutura. Em 98, o tempo de Crystal Dynamics como uma produtora independente e própria publicadora chegava a um fim. O estúdio tinha sido drasticamente diminuído nos dois anos passados. Em 1998, a Eidos Interactive comprou Crystal Dynamics, preparando o terreno para uma saga que eventualmente iria definir Crystal Dynamics na próxima década. A Eidos tinha o foco em jogos baseados em personagens também. E nós tínhamos provado que éramos bons no contexto de fazer jogos com personagens profundos, e o gênero ação/aventura em geral”, Hughes diz. “Nossa relação com eles foi realmente fortificada quando eles nos deram Tomb Raider. Para eles, era uma chance de soprar vida nova na saga. E para nós, era a oportunidade de elevar nossa matura tecnologia e aplicá-la a algo historicamente significante”. Começando em 2006, a Crystal lançou novos jogos na saga Tomb Raider, um projeto que resultou-se numa trilogia e ia simultaneamente honrar os jogos originais e injetar uma nova vida para o século 21. “Tomb Raider Legend foi uma grande oportunidade de mostrar algo novo para a série,” Hughes diz. “Mas aí teve a edição de aniversário que nos deixou super animados também, por que nos permitiu voltar as origens e entender ainda melhor o coração da saga”.

tranniversary610Tomb Raider: Anniversary pegou os eventos do jogo original e foi redesenhado para os níveis e visuais do jogador moderno.

Nestes anos mais recentes tivemos Dough Church trabalhando incansavelmente em Tomb Raider: Legend, deixando tudo pronto para aquela nova trilogia. Church já era um nome bem conhecido no mundo da produção quando chegou a Crystal, sendo parte grande na criação de jogos como Ultima Underworld, System Shock e Thief. Church saiu logo depois de seu trabalho em Legend para a Electronic Arts.

Essa recente trilogia também deu a chance para a Crystal trabalhar com Toby Gard, o homem por trás da criação de Lara. “Nós trabalhamos com Toby Gard em cada Tomb Raider que fizemos,” Hughes diz. “A percepção da Lara e de seu mundo que ele tem é simplesmente ótima. E além disso, ele é super talentoso e uma fonte incrível para o jogo como um todo”.

Tirando o trabalho da Crystal nos recentes Tomb Raiders, era claro enquanto os anos passavam que uma reinvenção dramática teria que ser feita. É com essa ideia em mente que o estúdio está recriando completamente a série. Ainda temos muitos pessoas talentosas na equipe, mesmo com tudo que aconteceu, mesmo com a compra da Eidos pela Square Enix. “E essas pessoas que estão trabalhando aqui serão conhecidas por isso, incluindo este jogo. Nós todos pensamos que essa é uma oportunidade de colocar a Crystal no mapa de um jeito completamente novo.