O Design da Narrativa em Rise of the Tomb Raider - Lara Croft BR
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O Design da Narrativa em Rise of the Tomb Raider

O Design da Narrativa em Rise of the Tomb Raider

[Ler a versão em inglês no Blog Oficial de Tomb Raider]

Para começar a discutir sobre o Design da Narrativa em Rise of the Tomb Raider, primeiramente é importante lembrar que existe um projeto maior acontecendo na Crystal Dynamics e que diz respeito a toda a franquia Tomb Raider e sua história de quase 20 anos de existência.

A título de informação, Tomb Raider começou como uma franquia em 1996 com o primeiro jogo – Tomb Raider I. Devido ao sucesso do game, este se transformou em um universo muito maior e transmidiático. Tudo aconteceu muito rápido e se tornou tão grande, que a Core Design, o pequeno porém genial estúdio que desenvolvia os jogos Tomb Raider, não conseguiu aguentar a pressão ao redor do mundo, e como resultado a franquia sofreu bastante. Lara Croft também aparecia frequentemente diferente do que ela era na verdade (e como os fãs a conheciam). Na mídia, a personagem aparecia sempre de um forma exagerada: hiperssexualizada e como uma caricatura nada realista.

Anos depois, com a Crystal Dynamics desenvolvendo a série desde 2006, os primeiros passos para continuar a franquia estrategicamente, com o objetivo de ter mais controle criativo e do destino dos futuros títulos, começou com o jogo Tomb Raider (2013), também como conhecido como o jogo de “reboot” ou reinício.

Antes, parecíamos conhecer apenas algumas das facetas de Lara Croft – de alguma forma, apenas uma visão unilateral do grande quebra-cabeça que ela realmente é. Na maior parte do tempo não tivemos a oportunidade de realmente conhecê-la ou simplesmente isso não era trazido à tona. A ‘saqueadora de tumbas’ que todos conhecemos, é claramente, humana. Ela também é uma heroína, uma imagem feminina e um ícone que não é apenas uma personagem feminina cativante, mas uma ousada aventureira que supera todos os seus limites como nenhuma outra pessoa/personagem, homem ou mulher, chegaria perto ou seria capaz de ir mais longe.

Tomb Raider (2013) re-lançado em sua versão remasterizada como 'Tomb Raider: Edição Definitiva' em 2014.

Tomb Raider (2013) re-lançado em sua versão remasterizada como ‘Tomb Raider: Edição Definitiva’ em 2014.

O projeto do ‘reboot’ construiu os alicerces da franquia de uma forma mais aprofundada para que possa durar gerações – ou pelo menos mais vinte anos. O objetivo era de desenvolver uma Lara Croft mais fidedigna, credível e madura – mesmo em sua fragilidade inicial. Ela deve ser uma personagem forte em uma franquia sólida, para que não se façam mais jogos aleatórios dela ou de suas (aleatórias) aventuras, como inevitavelmente foi no passado, por conta de necessidades do mercado, na Core Design e na até então inexperiente (em Tomb Raider) Crystal Dynamics.

Em Tomb Raider (2013), a Crystal Dynamics fez o jogo de suas carreiras, e teve o seu sucesso. Agora tendo se passado dois anos, ainda podemos ver a ressonância da bem-sucedida reimaginação da franquia, que também resultou em uma nova série de histórias em quadrinho, livros, e um novo filme Tomb Raider (que parece ser real desta vez, não um mito) e, claro, o deslumbrante e promissor jogo ‘Rise of the Tomb Raider’.

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Com John Stafford

Eu tive a grande oportunidade de conversar pessoalmente com os desenvolvedores do jogo na E3 2015. Contando que, eu estou escrevendo um TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) sobre a narrativa em Tomb Raider (2013), isso foi para mim duplamente gratificante, conversar com pessoas como John Stafford, o Narrative Designer Chefe em Tomb Raider (2013) e também agora em Rise of the Tomb Raider.

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Equipe da Crystal Dynamics e Henrique Rodrigues (LCBR)

Mais uma vez, ele está trabalhando ao lado de Rhianna Prattchet (a escritora chefe de Tomb Raider) e o Diretor Criativo da Série, Noah Hughes, que eu também tive a oportunidade de conhecer e conversar. Nós tivemos uma conversa bem empolgante sobre a Lara Croft, seu futuro e seu progressivo desenvolvimento como personagem e também sobre nossa adorada franquia Tomb Raider.

Irei aqui expressar algumas das minhas ideias sobre o trabalho dos desenvolvedores no tópico que escolhi: o Design da Narrativa em Rise of the Tomb Raider.

O esforço de tornar Lara Croft significativa

Tomb Raider precisava de uma forte escritora como Rhianna Pratchett, que também conhece muito sobre escrita, sobre o campo do ‘design narrativo de jogos’ e claro, a indústria de videogames.

Além de criar essa Lara Croft mais credível, ela trabalhou ao lado do igualmente talentoso e experiente John Stafford para trazer novas e criativas decisões para uma aventureira moderna Lara Croft. A franquia foi atualizada para satisfazer as expectativas e necessidades do atual mercado de videogames em termos de escrita. Todo o investimento em bons gráficos, visual, e tudo mais é suportado por uma boa história e boas formas de contar esta história. A narrativa é sem dúvidas uma parte e ao mesmo tempo responsável para que todo o trabalho e tudo valha a pena quando o jogo for lançado.

Rise of the Tomb Raider veio para justificar o caminho aberto pelo reboot de Tomb Raider de 2013, e é um importante capítulo para o desenvolvimento da identidade de Lara Croft e para um jogo de Tomb Raider com aquele feeling ‘clássico’, trazendo tudo (ou quase tudo) que faltou no jogo anterior.

Uma das coisas que mais deram certo no primeiro jogo (da série reiniciada), ou pelo menos da minha perspectiva, foi o modo como a história foi contada, permitindo-nos participar de uma aventura com Lara Croft, melhorando suas (e nossas) habilidades ao mesmo tempo em que descobríamos e redescobríamos a ilha, e a personagem, narrativamente e através do gameplay, pela viva e traiçoeira ilha de Yamatai.

O trabalho dos desenvolvedores em Rise of the Tomb Raider é sobre cumprir as expectativas da progressão da personagem Lara Croft como o segundo capítulo de seu destino em se tornar uma ‘Tomb Raider’ na meta-narrativa estabelecida para a franquia. É também, uma tentativa de melhorar todos os sistemas estabelecidos no primeiro jogo, da melhor forma possível, tentando implementar todas as coisas que eles não conseguiram trazer para o jogo anteriormente.

Lara Croft no trailer de anúncio/abertura em Tomb Raider (2013).

Lara Croft no trailer de anúncio/abertura em Tomb Raider (2013).

Noah Hughes explicou como essa visão para o reboot foi importante – pelo o que eu posso dizer, a falta de um planejamento a longo prazo para a franquia fez a mesma perder sua direção com o passar dos anos – para trazer à tona o desenvolvimento da personagem, suas facetas humanas e uma visão humana de suas aventuras.

“Uma parte do que fizemos para o reboot foi dizer: ‘Sim, parte do que fazemos é descobrir para onde ela irá viajar e quais mitos ela irá explorar, mas é também muito sobre descobrir quem ela é como uma personagem e aonde ela irá em seguida’. Acho que essa é provavelmente a principal coisa que tentamos estabelecer no reboot e então chegando até aqui, tendo uma ideia ainda não muito definida é tipo ‘uau! aonde Lara irá agora?’, na maior parte do tempo nós não necessariamente precisamos saber qual será exatamente a próxima locação que ela irá a seguir, mas nós sabemos o seu destino como personagem”, diz Noah Hughes.

Assim que eu conversava com o John e o Noah, algumas coisas apareceram para mim, que são importantes de dizer sobre este jogo: ter essas pessoas da equipe narrativa é crucial para o seu desenvolvimento. O desenvolvimento de jogos mundialmente muda todos os dias de muitas formas, mas parece que agora nós temos estúdios cada vez mais dedicados com a narrativa e a história nos jogos. E isso parece se refletir em Tomb Raider, com a decisão do reinício da série. Como os jogos estão cada vez mais sofisticados, nós precisamos ter esses profissionais cada vez mais engajados em todas as etapas do desenvolvimento de um jogo. Realmente, a franquia parece estar indo no rumo certo.

Apesar de os mesmos sistemas (incluindo os sistemas narrativos) aparecerem neste game, eles agora foram melhorados em diferentes formas. Toda a grande equipe da Crystal Dynamics (trabalhando em parceria com o competente pessoal da Eidos Montréal) estão desafiando as fronteiras do jogo graças ao trabalho feito anteriormente com o reboot. Rise of the Tomb Raider é um jogo completamente diferente que vale a pena a toda a espera. Como um fã de longa-data (desde meus 3 ou 4 anos de idade), e como um daqueles que sempre esperou bastante até conseguir colocar as mãos no jogo, posso assegurar que verdadeiramente sinto que minha primeira e única heroína está sendo bem cuidada (apesar de todos os desafios envolvidos). O que eu estou vendo é o trabalho de pessoas apaixonadas por Tomb Raider.

Como Rhianna disse há algum tempo atrás: “não há bravura sem medo”, e isso é importante para Lara progredir. Há essa escuridão ao redor dela e um peso ao início desse jogo, e algo para ser contado sobre seu passado e história de fundo. Mas sim, ela se tornará uma ‘Tomb Raider’.

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As necessidades narrativas e os processos de escrita

Por trás das cenas, o processo de definir uma história a ser contada nos jogos e na série Tomb Raider, é descrito por Noah Hughes como um processo realmente rápido e definitivo. É uma das primeiras coisas a serem estabelecidas antes do começo do desenvolvimento de um jogo – ou pelo menos é o que deveria ser – e é o primeiro a ser rapidamente encerrado.

“Um dos desafios é que a história fecha cedo – em largos contornos – mas é ainda muito inacabada no ‘momento a momento’, nos diálogos, expressão dos personagens e coisas como estas, então um dos desafios no desenvolvimento da narrativa para os games é conseguir a ideia rápido e ainda ser possível de aperfeiçoá-la sem mudar as coisas nas quais as pessoas já estão trabalhando”, Noah Hughes.

O tão cedo quanto eles tiverem escritores no desenvolvimento do jogo, é importante para definir o jogo como um todo, uma peça coerente e uma consistente obra de arte. Isso é para que a equipe narrativa possa ter o feedback (o retorno) necessário de toda a equipe de desenvolvimento (designers de nível, gameplay designers, designers de sistemas, etc) e vice-versa, para que eles então possam juntos melhorar o jogo ao máximo possível.

Essas são aparentemente algumas das mudanças na indústria como um todo, e a série Tomb Raider não é nenhuma exceção. O processo de escrita está presente em todos os estágios de desenvolvimento do jogo. A forma como a história aparece no jogo, a princípio, é algumas vezes instável, mas necessária e após um certo tempo é finalmente polida. Rhianna Pratchett descreve esse processo em uma entrevista para o Polygon:

“Sua história e personagens gastam um pouco de tempo amórficos [ver significado de ‘amorfo’] e flexíveis até que as coisas começam a se solidificar”.

Noah Hughes também comenta o processo: “Um dos desafios é essa relação entre o desenvolvimento do gameplay e o desenvolvimento da história e ainda que a história se fecha em contornos muito genéricos, e as fases e o tipo de aventuras principais que a Lara vai, nós ainda tiramos muito tempo para desenvolver seu arco como uma personagem e o que a motiva, e o relacionamento dela com outros personagens e então, novamente, tudo isso existe desde o início do desenvolvimento do jogo, mas essas coisas são refinadas.” – Noah Hughes

A escrita (ou, o trabalho da equipe narrativa/criativa) afeta o trabalho de todas as outras equipes, e baseado nisso, é por isso responsável também pelo sucesso geral de um jogo. Em outras palavras, as decisões artísticas e criativas são trabalho dos artistas, mas tudo deve funcionar junto como um todo, com o trabalho da equipe narrativa/criativa.

John Stafford começou a trabalhar em Tomb Raider junto com a Rhianna, no reboot de Tomb Raider ainda em 2010, e tem trabalhado na Crystal Dynamics até então, dando contribuições significantes para o jogo. Desta vez, parcialmente devido ao crescimento do jogo e da franquia, Stafford tem também os talentos de Cameron Suey ao seu lado para Rise of the Tomb Raider. Suey se juntou a equipe narrativa para este novo título e Stafford descreve o trabalho como muito colaborativo, muitas vezes sendo comparado ao trabalho de uma ‘Sala dos Roteiristas’ na produção televisiva:

“Ambos escrevemos e editamos o trabalho um dos outros – com o Noah Hughes atuando como um árbitro final e editor para a direção geral da história. A Rhianna geralmente faz o primeiro maior rascunho e tratamento da história e o roteiro cinematográfico e eu atuo como seu primeiro editor. Eu posso propor que ela reescreva, e então ela editará – e o processo de ‘vai e volta’ continua por meses. Para o conteúdo in-game, o Cameron e eu geralmente escrevemos todos os primeiros rascunhos e então a Rhianna toma uma posição de editora, quase sempre reescrevendo e propondo novas ideias”. – John Stafford

Ele faz um pequeno resumo do seu trabalho neste vídeo a seguir:

O trabalho dos designers da narrativa também inclui trabalhar através de diversas disciplinas. Por exemplo, eles podem trabalhar com o Diretor de Arte para prover descrições detalhadas e a história para os artistas conceituais e informa-los do tom, intenção e objetivos da narrativa para qualquer fase/nível ou cenário.

Outras tarefas interdisciplinares podem incluir o trabalho junto com o Animador Chefe, o Chefe de Design de Níveis, e o Chefe do Design de Combates para retratar adequadamente os inimigos em seu comportamento e discurso. Isso envolve a tarefa de prover o contexto para as motivações de personagens inimigos e suas ações, e conceber os cenários, missões e objetivos que estão ligados aos objetivos mais amplos da narrativa. Mais adiante, os designers da narrativa podem se juntar à equipe de áudio para estabelecer a paisagem sonora e o tom emocional da trilha, escrever o script para os atores e assessorá-los em todos os papéis, prover direção aos atores a respeito da motivação dos personagens em sessões (de gravações) de voz, gerenciar e supervisionar a gravação de sons para o jogo, estabelecer e gerenciar a estrutura dos arquivos e sua nomeação. Em geral, eles irão supervisionar a implementação do diálogo durante todo o jogo.

Para finalizar, nas palavras de Stafford, “O designer de narrativa escreve virtualmente tudo o que o jogador lê e escuta no jogo, incluindo porém não limitado a diálogos de inimigos em combate, diálogos e conversações de personagens não-jogáveis, diários e escritos, cartas, etc., conquistas e desafios, indicações, grafites e pichações e texto de menu e tudo que engloba a interface de usuário, de descrições de upgrades para armas a biografias de personagens, objetivos, e descrições para artes conceituais”.

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Para Rise of the Tomb Raider, um dos aspectos do design da narrativa que posso perceber é traduzido diretamente para o gameplay em um novo e empolgante sistema: a busca pela proficiência da língua, para explorar tumbas. Esse sistema mostra Lara Croft melhorando suas habilidades arqueológicas como aprender idiomas antigos e traduzir escritos, diários e paredes das tumbas que ela encontrará ao longo do jogo. Um pouco disso foi mostrado brevemente na demonstração da fase da Síria que vimos (de forma privada) na E3 2015. Leia mais sobre a demonstração da Síria, neste link.

Não existem notícias oficiais que veremos as ‘tumbas’ clássicas neste jogo, mas estão insinuadas neste jogo em adição ao retorno dos quebra-cabeças clássicos, e claro, as infames armadilhas inerentes à história da franquia Tomb Raider.

Uma das habilidades mais aguardadas que tivemos a oportunidade de ver foi Lara Croft nadando novamente (desde que isso nos foi tirado no jogo de 2013), e foi implementada de volta não apenas como uma forma de navegar pelos cenários, mas também como uma habilidade chave para avançar a narrativa através do gameplay. Também, junto com outros recursos, é uma forma inteligente de resolver (problemas relacionados a) a agência do jogador através da diversidade das cenas de combate, ou seja, é também uma forma de evitar tiroteios de forma excessiva no jogo, deixando isto à escolha/critério do jogador; a habilidade de nadar é parte integrante dos sistemas de furtividade (stealth).

Ligado à história do passado dela, Lara está aparentemente agora mais esclarecida a respeito do legado de sua família, ao mesmo tempo em que busca conquistar as coisas de sua própria maneira. Como afirmado em algumas entrevistas com os desenvolvedores pela internet, a riqueza de Lara e sua família está disponível, mas Lara prefere ser independente e financia suas próprias viagens com o dinheiro ganho com seu próprio trabalho em diversas situações descritas nas HQs e no livro ‘Tomb Raider: The Ten Thousand Immortals’. Também, ela vive em um pequeno flat em Londres.

Aparentemente, nós poderemos ver mais coisas interessantes a respeito de sua personalidade (e provavelmente sobre sua família) através de outras formas não mostradas no primeiro jogo (Tomb Raider (2013)).

Enquanto Lara persegue os segredos que procura e a verdade por trás deles, ela decide seguir algumas dicas e pistas de seu pai através de gravações de voz antigas dele, onde a partir de uma lacuna nas pesquisas de seu pai ela encontra a localização da ‘Tumba do Profeta’ localizada na Síria, e ela então resolve provar a si mesma e ir além, arriscando morrer ao buscar os segredos da imortalidade. Algo impulsiona ela, como vimos no primeiro jogo, ela foi eternamente transformada por sua primeira aventura pós-universidade e essa é sua primeira grande expedição ‘Tomb Raider’ como uma arqueóloga e aventureira experiente. É tudo a respeito de conquistar o seu próprio legado.

“Gosto de comparar a Lara resetada como o James Bond resetado. O novo Bond é agora do seu tempo – estilisticamente e no tom – ele é agora contemporâneo. Mas não jogaram tudo fora das coisas que conhecíamos e amávamos a respeito de seu personagem. Nós vemos Lara Croft da mesmíssima forma. Há aspectos de sua história que são absolutamente integrais à franquia. Está tudo na forma como reinterpretamos esses elementos para serem contemporâneos e relevantes. Mesmo que eu não possa dizer o que especificamente o quê ou como fazemos isso para Rise – eu posso dizer que nós estamos muito conscientes do legado de Lara”, explica John Stafford

Apesar de todo o sofrimento que ela experimentou na ilha anteriormente, e todas as implicações que isto teve, o ‘transtorno de estresse pós-traumático’ provavelmente não é a explicação mais apropriada para o que Lara está sofrendo internamente (isso é abordado sutilmente durante o jogo).

Noah Hughes explica o trailer de anúncio que nós vimos Lara num escritório psiquiátrico e nos oferece um contexto adicional para a situação:

“Acredito que parte do que aquele trailer estava tentando fazer era mostrar Lara como alguém fora de seu próprio mundo, que ela voltou para casa de uma ilha perdida e ela não se encaixou mais, que o seu mundo era diferente do que costumava ser. Como você pode voltar a trabalhar em um emprego normal quando você passou pelo o que ela passou… e mais importante, quando você viu o que ela viu, e se isso é verdade? O que isso significa? Se ninguém acredita em você, não é seu papel provar a todos que o que você diz é real?”

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Isso é parte do que motiva Lara em uma obsessiva jornada para encontrar os segredos do mundo, e é através dessas jornadas que ela encontra a si mesma. Ela está se provando para o mundo, e esse é um dos motivos pelos quais os ambientes do jogo têm um significante papel narrativo (como barreiras para a personagem superar e encontrar suas expectativas e metas) e são uma necessidade em particular para este jogo – fazendo jus ao título da franquia chamada ‘Tomb Raider’.

“Lara está presa exatamente no meio do que ela viu e o mundo em que ela vive, e então existe uma certa quantidade de trauma que Lara passou e ela também está tentando superar a dor e a perda que ela sofreu na ilha. Mas não é só isso… ela está tentando encontrar seu lugar neste mundo e esta é uma história sobre uma personagem que perdeu sua identidade e que está buscando e tentando entender quem ela deve ser agora que ela perdeu tudo”, diz Hughes.
Stafford também toca em outro aspecto do desenvolvimento da narrativa: “É importante que Lara esteja em controle de suas ações neste segundo episódio. Isto vem mais sobrecarregado quanto trata-se de entender suas motivações e ações. Seu arco é mais sútil – ela não começa como aquela inocente e jovem mulher sem nenhuma experiência. Mas nós acreditamos que sua progressão em Rise of the Tomb Raider é natural e no ponto”.

Há muitos novos desafios com Rise of the Tomb Raider; provavelmente o maior deles para o Narrative Designer Chefe, John Stafford, é permanecer verdadeiro à personagem que eles criaram em Tomb Raider ao mesmo tempo criando uma nova e fresca aventura que se suporta sozinha como uma experiência única. A história tem que fazer sentido à trajetória de Lara como personagem, mas eles também querem garantir que as novas pessoas que conhecerem a franquia não tenham a necessidade de ter jogado o jogo anterior para entender e aproveitar a experiência.

“Nós estamos constantemente tentando atingir o balanço entre trazer a tona os eventos anteriores versus explicar demais para uma nova audiência” diz Stafford. “É um balanço delicado, com certeza”.

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Dispondo de momentos épicos de alta octanagem em um dos mais belos e hostis ambientes da Terra, Rise of the Tomb Raider traz para você uma aventura cinematográfica de sobrevivência, onde irá se juntar a Lara Croft em sua primeira expedição para procurar o segredo da imortalidade.

Transporte, hospedagem e credencial da E3 fornecidos pela Crystal Dynamics e Xbox como parte do Programa de Embaixadores da E3 2015.

Sobre o autor

Henrique Menezes

Webdesigner do LCBR, Administrador e Tradutor. Tem 23 anos. Mora em Goiânia, Goiás. Graduado em Comunicação Social: Audiovisual. Desenvolveu sua monografia sobre o reboot de Tomb Raider, intitulada "A experiência narrativa no game Tomb Raider (2013)". Seus jogos favoritos são Tomb Raider, Assassin's Creed e Deus Ex: Human Revolution.